オファセのコエマサです。今回は2D格闘ゲームを代表する崩し技「投げ」にフォーカスをあててみます。テクニックを使いこなすためのトレーニングモードの使用方法も記載!!NieR:Automata「2B」の参戦により、これからグランブルーファンタジーヴァーサス:ライジングをはじめた方、本作にハマり中のプレイヤーの攻略の手助けになれば嬉しいです。目次(1)投げ択への知識を持ちたい理由現在のグランブルーファンタジーヴァーサス:ライジングは、一度でも相手に触れれば、ダッシュL攻撃(以下:DaL)を受け続けるゲーム性です。連続するDaLを止めるには無敵技で切り返すか、ブレイブカウンター(ガーキャン)を使います。しかしどちらもデメリットが存在します。▲共通システムのブレイブカウンター(通称ガーキャン)ブレイブカウンターはBPを1つ消費します。BPは残り1個以下になると受けるダメージ量がアップ…体力リードがどれだけあっても、被ダメージアップのせいでアドバンテージが消えがちです。▲通常ダメージとBP0(被ダメージ1.5倍アップ)の被ダメージ比較そして無敵技の場合はガードされたときのダメージリスクです。▲無敵属性を持つライジングソードと、もしメーテラにガードされたときのダメージリスクといっても・・・ブレイブカウンターを使わないと中々好転しません。だからといって防御をし続けると投げられることがあります。投げという崩し。ガード中の相手を上から崩せますが、制約もあって、実はここに形勢逆転のチャンスが潜んでいます。知識を持てばブレイブカウンターや無敵技を使わずに済むことも。BPの消費を抑えることは負け筋が減ることにも話が繋がります。さらには投げを攻略できると、読み合いレベルがアップ。ほかの格闘ゲームタイトルでも技術を使い回しやすいです。以上が投げへの知識を持つことをおすすめする理由です。投げ抜け自体の操作は別記事で紹介してあるので割愛します。%3Cdiv%20class%3D%22blogcardfu%22%20style%3D%22width%3Aauto%3Bmax-width%3A9999px%3Bborder%3A1px%20solid%20%23E0E0E0%3Bborder-radius%3A3px%3Bmargin%3A10px%200%3Bpadding%3A15px%3Bline-height%3A1.4%3Btext-align%3Aleft%3Bbackground%3A%23FFFFFF%3B%22%3E%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Fofase.net%2Fposts%2Fgbvsr-attack-system-specification%23index_uP9R8N7X%22%20target%3D%22_blank%22style%3D%22display%3Ablock%3Btext-decoration%3Anone%3B%22%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-image%22%20style%3D%22float%3Aright%3Bwidth%3A200px%3Bpadding%3A0%200%200%2010px%3Bmargin%3A0%200%205px%205px%3B%22%3E%3Cimg%20src%3D%22https%3A%2F%2Fimages.weserv.nl%2F%3Fw%3D200%26url%3Dssl%3Astorage.googleapis.com%2Fstudio-cms-assets%2Fprojects%2FwQOVlJzRaD%2Fs-1920x1080_v-frms_webp_f13a6f35-ddd5-4ad5-a380-7826e526b2e4.jpg%22%20width%3D%22200%22%20style%3D%22width%3A100%25%3Bheight%3Aauto%3Bmax-height%3A200px%3Bmin-width%3A0%3Bborder%3A0%20none%3Bmargin%3A0%3B%22%3E%3C%2Fspan%3E%3Cbr%20style%3D%22display%3Anone%22%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-title%22%20style%3D%22font-size%3A112.5%25%3Bfont-weight%3A700%3Bcolor%3A%23333333%3Bmargin%3A0%200%205px%200%3B%22%3E%E6%8A%95%E3%81%92%E6%94%BB%E6%92%83(%E2%80%BB%E6%96%B0%E4%BD%9C%E3%81%A7%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4)%3C%2Fspan%3E%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-content%22%20style%3D%22font-size%3A87.5%25%3Bfont-weight%3A400%3Bcolor%3A%23666666%3B%22%3EGranblue%20Fantasy%20Versus%3ARising%E3%81%A7%E4%B8%80%E7%95%AA%E9%80%9F%E3%81%84%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%8C%E6%8A%95%E3%81%92%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82%E7%9B%B8%E6%89%8B%E3%81%AF%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%A7%E6%9C%89%E5%88%A9%E7%8A%B6%E6%B3%81%E3%81%8C%E7%B6%9A%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82%E4%BB%8A%E4%BD%9C%E3%81%A7%E3%81%AFStreet%20Fighter%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%A0%E3%81%A8%E3%81%8A%E9%A6%B4%E6%9F%93%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%80%8C%E6%9F%94%E9%81%93%EF%BC%88%E6%8A%95%E3%81%92%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%EF%BC%89%E3%80%8D%E3%81%8C%E5%8E%B3%E5%AF%86%E3%81%AB%E3%81%AF%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%80%82%E8%AA%AD%E3%81%BF%E5%90%88%E3%81%84%E3%81%AE%E6%9C%AB%E3%81%AB%E6%8A%95%E3%81%92%E3%82%92%E9%80%A3%E7%B6%9A%E3%81%A7%E9%80%9A%E3%81%99%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AF%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82%3C%2Fspan%3E%3Cbr%3E%3Cspan%20style%3D%22clear%3Aboth%3Bdisplay%3Ablock%3Boverflow%3Ahidden%3Bheight%3A0%3B%22%3E%26nbsp%3B%3C%2Fspan%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-domain%22%20style%3D%22font-size%3A75%25%3Bcolor%3A%23999999%3B%22%3Eofase.net%3C%2Fspan%3E%3C%2Fa%3E%3C%2Fdiv%3E(1-1)投げを上手く抜けよう:遅らせグラップ編相手の打撃攻撃・投げ攻撃の2つに対応できる防御方法です。まず、自キャラが起き上がって即座に投げ抜けを入力してしまうと、打撃重ねの場合にあなたの投げ抜け入力が潰されてしまいます。これは投げ暴れと言います。相手の投げにしか勝てない切り返し方法なので、リスキーです。そこで一工夫加えます。自分の操作キャラクターが起き上がりきってから、投げ抜けを入力する。相手の打撃重ねはしゃがみガードでき、投げ重ねは抜けられるタイミングがあります。こちらは遅らせグラップと言います。遅らせグラップは、2D格闘ゲーム全般で使う重要テクニックです。ファジー投げと呼称することもありますが、本記事では「遅らせグラップ」で統一します。Street Fighter 6を用いてぷげら選手が遅らせグラップについて解説しています。是非こちらもチェックしてみて下さい。%3Ciframe%20width%3D%22560%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FCXTsxtVgjr0%3Fsi%3DzOl0-Us03hbxZWBI%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E(1-1-1)遅らせグラップの適切なタイミングがつかめないときトレーニングモードで練習できます。レコーディング機能を使いましょう。▲トレーニングメニュー>相手の設定>レコーディング設定を押す▲レコーディング設定>記録スロット:「スロット1」を指定する▲トレーニングメニュー>情報表示設定>相手の状態:「表示する」を指定する▲レコーディングスタート 投げ>打撃重ねをREC▲トレーニングメニュー>レコーディング設定>記録スロット:「スロット2」を指定する▲レコーディングスタート 投げ>投げをREC▲トレーニングメニュー>レコーディング設定>再生方法:「ランダム再生」を指定する▲レコード再生を繰り返してタイミングを学ぶ以上が遅らせグラップのタイミングを掴む練習方法です。ワンランク上の防御方法を手に入れましょう!(2)投げてみて読み合いを探ろう投げてみようと勧めるのにも理由があります。対戦相手の情報が1つ以上手に入る上に、防御手段が分かりやすいからです。得た内容をもとに攻め方を徐々に変えてゆきます。(2-1)投げ抜けされたときの大まかな構図投げ1つでたくさんの情報が表示されますが、情報をあつめる余裕を持つことは大事な試合ほど難しいです。ですが1つの事象からどれだけの情報を吸収できるかが、相手を出し抜く鍵になります。💡No Escapeとは投げ抜けできない状況だったと知らせるシステムメッセージのこと。通常攻撃の発生前、回り込みなどの隙をさらしている時間中に投げられると出現する。上図にある打撃グラップ潰し、投げグラップ潰しの具体的な行動例も紹介します。防御している相手がこちらの攻め方を見てどこまで判断してくるのか、相手の気持ちになって考えられるとGoodです。▲赤抜け潰し:起き上がりの投げ無敵時間が過ぎてから攻撃を重ねる▲白抜け潰し:投げ抜けを誘ってバックステップ・垂直ジャンプから攻撃する(2-2)ジャンプされたときの大まかな構図ファジージャンプという防御テクニックでジャンプされる場合があります。入力の要領は「(1-1)投げを上手く抜けよう:遅らせグラップ編」と同じで、こちらもBPを消費せずに攻守を入れ替える1つの手段です。▲相手の2撃目に「↙↗↙」コマンドを仕込んでおり投げならジャンプ可能ファジージャンプが多めの相手には次のような構図で対応可能です。(2-3)中央で投げが空振るファジー後ろ歩きを知るダッシュL攻撃(以下:DaL)の繰り返しはダメージになりませんが、相手を画面端まで運べるので繰り返すのも1つの作戦です。▲中央からDaLを3回~4回ガードさせると画面端に到着するまた、DaLとダッシュのモーションが結構似ており、DaL→ダッシュ投げで相手を崩せます。▲ダッシュを識別できない速度で投げられる投げて崩す場合に、いつもと同じタイミングで投げて空振ることがあります。もしかすると狙いが見破られたのかもしれません。そう考える理由はファジー後ろ歩きです。▲ガードに後ろ歩きを混ぜると同じタイミングの投げが空振る後ろに歩けるスペースがある状況で使える防御テクニックで、投げを空振らせることができます。ファジー後ろ歩きの弱みは、ダッシュ投げ以外には何も返さず防御してしまうことです。▲DaL連打の場合にファジー後ろ歩きは何も起こせないDaLのあとに相手が一瞬立てば、それはファジー後ろ歩きかもしれません。立ったの確認でDaLをつづけざまに打ち込んだり、ダッシュ2L攻撃を混ぜたり、ファジー後ろ歩きを利用して有利なゲームメイクを組み立てましょう。(2-4)画面端はファジー攻撃で切り返せることを知る赤抜けグラップ潰しで相手が崩れなかったとき、攻撃サイドは次第に次のような考えを持つことがあります。投げを警戒していない?赤抜けグラップ自体をしていない?この仮説を検証すべく、投げてみたり、下図のような攻撃と攻撃の隙間を徐々に増やして様子を見ます。左から順に、DaL→MDaL×2DaL→ロングダッシュ近L1番のM攻撃、2番のDaL×2どちらともガードできるタイミングでGボタン→2Lボタンとボタンを押すとこんな結果になります。▲読み勝ってファジー攻撃できるとリターンがうまれて状況好転!!例題としてあげましたが、別の攻め方をされると崩れることもあります。ファジータイミングは読みの領域ですが、あなたなりの成功体験を増やして、様々なファジー潰しを習得できれば、プレイスタイルに幅が出ます。💡ファジーの読み合い(ファジー潰し)相手がボタンを入力するタイミングを読んで、あなたの攻撃タイミングを調節します。探っている最中に想定外のファジータイミングで割り込まれてしまうことも。相手の入力タイミングを押さえるのは「読み合い」の領域に入ります。(3)投げ択を捨てちゃいけない体力ゲージ量を知ろう遅らせグラップの精度を高めるには、「投げられたときのダメージ」と「投げが成立しない状況」を知ると精度が上がります。というのも、投げられない場面なのに相手の投げを警戒していると、不用意なリスクを背負ってしまいます。そこで上記の太字にした2つは知識にしておくとプレイヤーとしての防御力があがります。通常投げをもらうとDOWNする体力ゲージ残量は覚えておきたいです。そうすれば投げを受け入れて別の行動に注視すべきか、遅らせグラップを行うかを判断できるようになります。体力ゲージキャラクター14000アバタールベリアル15000メーテラ、フェリ、ニーア16000上下以外のキャラクター17000ソリッズ、ジークフリート18000ファスティバ、バザラガ体力ゲージ:14000体力ゲージ:15000体力ゲージ:16000体力ゲージ:17000体力ゲージ:18000(4)投げが成立しない瞬間を知ろう知識のおかげでリスクが下がるのが「近L攻撃ガード後の仕様」です。攻撃を1発ガードさせるとその場で相手を投げられません。▲近L攻撃→投げは必ず投げが空振る仕様になってあるわざと極端な言い方をすると、あなたがダウンしたあと、相手がダッシュせずに攻撃してきたら投げを警戒しなくとも大丈夫です。(4-1)ダッシュ慣性×投げの深い関わりここからが注意点です。Granblue Fantasy Versusシリーズは、ダッシュ攻撃をすることで直後の選択肢が増えます。▲ダッシュしながら攻撃すると直後も投げ間合いに入っているこれを「ダッシュ慣性」近L攻撃と言います。ダッシュ慣性による選択肢の広がりは他にもありますが、分かりやすい違いがあるのがダッシュ慣性を乗せた近L攻撃ですね。▲ダッシュ慣性のおかげで投げ間合いに入る=その場投げ可能(4-1-1)DaLはダッシュ慣性がないので投げられないダッシュL攻撃(以下:DaL)もガードさせてその場投げができません。▲DaL→投げも同様に投げ間合い外(4-1-2)ダッシュ慣性がなくとも投げられる技について次の投げ技はダッシュ慣性がなくとも打撃→投げが成立します。▲ファスティバ:スクリュー・ジュエルバスター▲ファスティバ:ラヴ・マックスボンバー(投げ)▲ファスティバ:ある愛のカタチ ~ジュエル・リゾート編~(解放奥義)▲バザラガ:大鎌グロウノス特殊技・奥義系統でも下記はダッシュ慣性がないと相手を投げられません。▲パーシヴァル:イクスゼーレ(特殊技)▲ベルゼバブ:アンセム(奥義)▲ソリッズ:拳褌軼敵・漢の正拳突き(解放奥義)▲アバタールベリアル:ワイルド・シン(解放奥義)(5)ファジー×複合グラップの紹介グランブルーファンタジーヴァーサス:ライジングは、攻撃ボタンで投げを抜けられるため、ファジー攻撃と複合グラップとが自然にMIXされます。そのおかげで非常に多くの投げ抜けコマンドがつくれますが、全てを取り上げるとキリがないので、Bランク帯~MASTERランク帯でみかけた投げ抜け方法をまとめました。(5-1)検証方法被画面端のダウン状況から検証開始自分の操作キャラクターが起き上がる起き上がってしゃがんだタイミングで入力する(5-2)赤抜けグラップ系(5-2-1)しゃがみガード→立ちL→しゃがみM▲しゃがみガード→立ちL→しゃがみMの入力タイミング代表的な複合グラップで、非常に多くの選択肢に対応できる分、グラップ潰しとしてまず対策される対象になりがちです。▲バックステップされてもダブルアタックが空中ヒット→コンボスタート▲低空Uアビリティも落としやすいガード、遅らせグラップ、ファジージャンプ、そしてこの複合グラップの4種類を使い分けることでMASTER帯まで頑張れます。まずはこちらの複合グラップを覚えるのがおすすめです。起き攻め結果1結果2投げ重ね赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→下段ガード△ダッシュ慣性近L→遠L〃△ダッシュ慣性近L→投げ投げられる✕ダッシュ慣性近L→ダッシュ近Lガード or 相手のダッシュ量次第で潰されてしまう読み合いに。△ or ✕後ろ歩きしゃがみ→DaL攻守逆転◯バックステップ打撃相手のバックステップ中に通常技がヒットしてコンボへ◯低空アビリティ立ち近Lで対空になりやすい。Uアビリティのスロー効果で通常投げに化けてしまう運ゲー要素あり◯ or ✕(5-2-2)しゃがみガードH→レイジングストライク▲しゃがみガードH→レイジングストライクの入力タイミング低空アビリティ・垂直ジャンプにリターンを取りやすく、打撃重ねにレイジングストライクが出ます。かわりに…次のデメリットもあります。発生が遅くて硬直時間も長いので投げ重ねに弱いBPを1つ使ってしまう様子見されるとしゃがみH攻撃が空振って隙だらけ低空UアビリティにはおよそCrush負け特にグリームニル、2B、メーテラ、ベルゼバブ、ルシファーのしゃがみH攻撃の判定は上まで存在して垂直ジャンプにも機能しやすいです。 ※ルシファーは他4キャラより攻撃判定が若干低い起き攻め結果1結果2投げ重ねNo Escape✕ダッシュ慣性近L→下段ブレイブカウンター発動◯ダッシュ慣性近L→遠L〃◯ダッシュ慣性近L→投げ〃◯ダッシュ慣性近L→ダッシュ近L〃◯後ろ歩きしゃがみ→DaL2H攻撃が空振ったり、2Hをガードさせてからレイジングストライクが漏れる。ガードさせれば相手のBPを2個削る。✕ or ◯起き攻めバックステップ打撃相手のバックステップ中にヒットしてコンボへ◯低空アビリティUアビリティに負けるが、通常の低空アビリティに勝つ◯ or ✕(5-2-3)GずらしL→遅らせしゃがみL▲GずらしL→遅らせしゃがみLの入力タイミングしゃがみLの遅らせ具合に練度が必要ですが、ダッシュ慣性近L→投げや、ファジータイミングを探ろうとロングダッシュする相手に機能しやすいです。起き攻め結果1結果2投げ重ね赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→下段ガード△ダッシュ慣性近L→遠L〃△ダッシュ慣性近L→投げ赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→ダッシュ近L2Lで割り込める期待値が高い。つまるところファジータイミングの読み合い。◯後ろ歩きしゃがみ→DaL2L攻撃が出て攻守が逆転するが、単発なので気まずい△起き攻めバックステップ打撃相手のバックステップ中にヒットするが単発ヒットのみ△低空アビリティ低空アビリティに負ける✕(5-2-4)遅らせ近L(しゃがみL)→レイジングストライク→しゃがみL▲遅らせ近L(しゃがみL)→レイジングストライク→しゃがみLの入力タイミングファジー攻撃の応用版。バックステップ、低空アビリティにも高いリターンが期待できます。💡低空アビリティを持たないキャラには遅らせしゃがみ→レイジングストライク→しゃがみLを使います。▲バックステップに対してもコンボへ攻撃がヒットする期待値も高く、ヒットすると4000~6000ダメージを稼げて、コンボ後に起き攻めしやすいです。状況次第ではBP1個失う以上のリターンが返ってきます。起き攻め結果1結果2投げ重ね赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→下段ブレイブカウンター発動◯ダッシュ慣性近L→遠L〃◯ダッシュ慣性近L→投げ〃◯ダッシュ慣性近L→ダッシュ近L〃◯後ろ歩きしゃがみ→DaL近L攻撃→レイジングストライクが漏れて避けられるリスクあり。レイジングストライクをガードさせれば相手のBPを2個削る。✕ or ◯起き攻めバックステップ打撃相手のバックステップ中にヒットしてコンボへ◯低空アビリティ低空アビリティを潰しつつコンボへ◯(5-2-5)しゃがみガード→4+Da→近Lずらし近M▲しゃがみガード→4+Da→近Lずらし近Mの入力タイミングボタンダッシュがあるからこその複合グラップで、白抜け警戒の行動や、起き上がり無敵技警戒をする相手に機能します。ただし、定番のダッシュ慣性系の攻撃へのリスクも高く、さらにハイリスクな低空アビリティ技にもヒットする点が致命的なデメリットになっています。💡低空アビリティを持たないキャラにはしゃがみLずらしM→Da→L▲白抜け系の警戒行動に明確なリターンがあるのが特徴!?起き攻め結果1結果2投げ重ね赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→下段ノーマルヒット or 被Counter✕ダッシュ慣性近L→遠Lガード△ダッシュ慣性近L→投げNo Escape or投げられる✕ダッシュ慣性近L→ダッシュ近Lガード△後ろ歩きしゃがみ→DaL攻守逆転◯起き攻めバックステップ打撃空中コンボへ◯低空アビリティ低空アビリティ始動をくらって大ダメージを受ける✕✕(5-2-6)しゃがみGホールド→G離し→簡易Uアビリティ▲しゃがみGホールド→G離し→簡易Uアビリティの入力タイミングアビリティグラップの1種。奥義技が優先されてしまう都合、奥義ゲージ99%以下の状況で使えます。💡奥義ゲージ100%でも可能なのか「↓→+Ab+U」入力が理想ですが「➘」コマンドだけ外すのは超高難易度です。ダッシュ慣性近L→様子見に対してもアビリティが漏れませんが、様子見には漏れてしまうため、無敵技を警戒されづらいポイントで活用できるととても機能します。💡無敵技のにおいを感じ取る自分の体力にかなりの余裕があるとき。次にグラップ潰しを狙う相手には無敵技はガードされにくいです。といっても、無敵技は一度みせれば真っ先に警戒されるもの。試合の流れを覚えた記憶にとどめた状態で取捨選択することを求められます。▲低空アビリティにも安全に切り返し可能▲Uボタンでも投げ抜け可能なので「アビリティグラップ」にもなる起き攻め結果1結果2投げ重ね無敵技で切り返し◯ダッシュ慣性近L→下段ガード△ダッシュ慣性近L→遠Lガード△ダッシュ慣性近L→投げさらに追加の複合グラップを入れるなら抜けられるが、読み合い△ダッシュ慣性近L→ダッシュ近Lガード△後ろ歩きしゃがみ→DaLガードされお仕置きをもらう✕✕起き攻めバックステップ打撃バックステップ動作中にヒット◯低空アビリティ低空アビリティを切り返す◯(5-2-7)しゃがみガード→近L→簡易Uアビリティ▲しゃがみ→近L→簡易無敵アビリティの入力タイミング💡低空アビリティがないキャラクターにはしゃがみL攻撃で問題ありません。こちらも5-2-6に続いてアビリティグラップの1種です。しゃがみガードから「→+Ab+U」を入力すると「↓➘→+Ab+U」コマンドが完成しやすく、テクニカルモードを切らない限りは奥義技・解放奥義技が漏れます。この方法だと奥義技が漏れてしまうリスクを防ぎ、奥義ゲージ50%消費のUアビリティで切り返すことが可能です。期待値が高くてBPを消費しないかわりに、見破られたときのリスクは非常に高いです。様子見されると負け筋になる複合グラップのため、頼りすぎに注意です。▲無敵技をガードされると致命傷になりがち起き攻め結果1結果2投げ重ね赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→下段下段攻撃に無敵技ヒットで切り返し成功◯ダッシュ慣性近L→遠L遠L攻撃に無敵技ヒットで〃◯ダッシュ慣性近L→投げ投げに無敵技ヒットで〃◯ダッシュ慣性近L→ダッシュ近Lダッシュ近Lに無敵技ヒットで〃◯後ろ歩きしゃがみ→DaLガードされお仕置きをもらう✕✕起き攻めバックステップ打撃バックステップ中に近L→無敵技が繋がり切り返し成功◯低空アビリティ低空アビリティを近Lで対空して無敵技が繋がり切り返し成功◯(5-2-8)避けグラップ▲避けグラップの入力タイミング幅広い選択肢にマイルドな対応で済ませられますが、見破られると避けの隙をさらして大ダメージをもらいます。投げ抜けもできますが、避けを入力中に投げ抜けしたときは強制的に赤抜けになってしまいます。低空アビリティ技を避けられもすれば、タイミング次第で被Counterになります。▲神楽ナルメア:低空H繊月▲メーテラ:低空H綺羅星▲カリオストロ:低空スペアボディ強制的に赤抜けになるのなら、いっそ投げ抜け猶予時間の後半ギリギリで避けグラが成功するようタイミングを調整してみるのも◎。起き攻め結果1結果2投げ重ね避けを入れているので仕様上赤抜けが強制される△ダッシュ慣性近L→下段ガード△ダッシュ慣性近L→遠L〃△ダッシュ慣性近L→投げさらに追加の複合グラップを入れるなら抜けられるが、読み合い△ダッシュ慣性近L→ダッシュ近Lガード△後ろ歩きしゃがみ→DaL被Counter✕起き攻めバックステップ打撃被Counter✕低空アビリティ低空アビリティを避けられる。直後の状況はキャラクターの固有アビリティによって変化✕ or △ or ◯(5-2-9)遅らせブレイブカウンター▲遅らせブレイブカウンターの入力タイミング重ねなくともレイジングストライクが必ず漏れますが、重ねるならブレイブカウンター、投げには赤抜けが出せます。言葉並びは強く聞こえますが、相手が重ねてこなければレイジングストライクが漏れるのがリスク。▲垂直ジャンプ、バックステップ、遅らせ打撃にもレイジングストライクが発動するBP1つ以下は体力リードという状況有利を簡単に失うので、この赤抜けを信頼しすぎると痛い目をみます。起き攻め結果1結果2投げ重ね赤抜け成功△ダッシュ慣性近L→下段ブレイブカウンター発動◯ダッシュ慣性近L→遠L〃◯ダッシュ慣性近L→投げ〃◯ダッシュ慣性近L→ダッシュ近L〃◯後ろ歩きしゃがみ→DaLレイジングストライクが漏れて避けられるリスク。ガードさせるとBPを2個削れる。✕ or ◯起き攻めバックステップ打撃レイジングストライクが空振る✕低空アビリティレイジングストライクが低空アビリティに潰されて大ダメージ✕(5-3)白抜けグラップ系BO3序盤の投げ択を運良く白抜けできた場合は、相手のグラップ潰しが的中するまでの試行回数が増えます。相手にとっては「白抜けされた事実」が読み合いのテーブルに並びます。そうすることで下図のポイントを選ばせる気持ちも芽生えます。▲相手の選択を誘導できるかも! 2章-2節「ジャンプされたときの大まかな構図」より誘導できれば、白抜けを直接潰そうとした行動に心構えができているためみてから切り返すキッカケになります。▲投げ空振り狙いのバックステップをみてからDaLで切り返す▲同様の選択肢でもグラップ潰しを読んでいる状態なら対空も容易(5-3-1)Gボタン→L+M▲Gボタン→L+Mの入力タイミング上記ではGボタンを押してからグラップすることで、12Fも引っ張ってから投げ抜けに成功しています。このように遅らせグラップよりさらにタイミングを遅らせられるので、このおかげで投げ成立後の投げ抜け猶予13Fギリギリで白抜けする期待値も高く、打撃→打撃に被Counterするリスクが同時に抑えられます。起き攻め結果1結果2投げ重ね白抜けで五分◯ダッシュ慣性近L→下段ガード△ダッシュ慣性近L→遠Lガード△ダッシュ慣性近L→投げさらに追加の複合グラップを入れるなら抜けられるが、読み合い△ダッシュ慣性近L→ダッシュ近Lガード△後ろ歩きしゃがみ→DaL投げが空振る✕起き攻めバックステップ打撃被Punish✕低空アビリティ低空アビリティから大ダメージ✕✕(5-3-2)投げ抜けブレイブカウンター仕込み▲ブレイブカウンター仕込みL+Mの入力タイミングこちらはさらに打撃もブレイブカウンターしたいというときに。白抜け潰しの行動には結局投げが空振ります。5-4-1とのリスクは変わりません。▲白抜け読みグラップ潰しではしっかり空振りモーションが発生するのは変わらない起き攻め結果1結果2投げ重ね白抜けで五分◯ダッシュ慣性近L→下段ブレイブカウンター発動◯ダッシュ慣性近L→遠L〃◯ダッシュ慣性近L→投げ〃◯ダッシュ慣性近L→ダッシュ近L〃◯後ろ歩きしゃがみ→DaL投げが空振る✕起き攻めバックステップ打撃被Punish✕低空アビリティ低空アビリティから大ダメージ✕✕(6)テクニックを覚えたての心得新たなチャレンジをはじめると、普段より負けてしまうことも珍しくありません。2日目に慣れて勝てたと思いきや、3日目は初日よりも大敗を喫することも。なので、自己メンタルの管理を忘れずに!適度に休憩する日光浴でリラックス他のことをして気分転換親しい人に愚痴を聞いてもらうロビーマッチで気楽に練習する自分の生活に合うメンタルコントロールを取り入れて、経験値を獲得したいですね。(7)おわりに心得で触れましたが、新しいことをやって負けがこむとき、私は先行投資をしていると己に言い聞かせています。負けたストレスは、試合を振り返るほうのエネルギーに置き換えて消化したり、コンビニへ散歩がてらでかけたり、気分転換にお気に入りの音楽を聴いたりします。「チャレンジ中の負けは力をためている期間」そうプロゲーマー ウメハラ選手も述べています。とはいえ目先の負けはやっぱりストレスです。言い聞かせるのも限度があるので無理しすぎないようにして下さいね。強くなるって、たいへんです。オファセはこれからも初心者から上級者まで、幅広い層にGranblue Fantasy Versus:Rising記事を執筆します。コエマサのXのフォローと、Youtube チャンネルのご登録を宜しくお願いします!%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Ftwitter%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%20class%3D%22twitter-follow-button%22%20data-show-count%3D%22false%22%3EFollow%20%40twitter%3C%2Fa%3E%3Cscript%20async%20src%3D%22https%3A%2F%2Fplatform.twitter.com%2Fwidgets.js%22%20charset%3D%22utf-8%22%3E%3C%2Fscript%3E