オファセのコエマサです。GBVSR Ver2.60からはダブルアタックとトリプルアタックの駆け引きが増えるかもしれないと筆者は読んでいます。それがブレイブカウンターの調整とトリプルアタック中下の強化が予定されているからです。こちらは2026年8月 アメリカ・フロリダ大会 CEO2026でのこと。GBVSR Ver2.60先行試遊台について、様々な検証がXにポストされシーンを賑わせました。%3Cblockquote%20class%3D%22twitter-tweet%22%20data-media-max-width%3D%22560%22%3E%3Cp%20lang%3D%22en%22%20dir%3D%22ltr%22%3Eholy%20shit%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ft.co%2FoECZfiAJZx%22%3Epic.twitter.com%2FoECZfiAJZx%3C%2Fa%3E%3C%2Fp%3E%26mdash%3B%20FISH%20%7C%20scarlet%20%F0%9F%A5%80%F0%9F%8E%BC%F0%9F%8F%B3%EF%B8%8F%E2%80%8D%E2%9A%A7%EF%B8%8F%20%F0%9F%94%9C%20SQ%3AXL%20(%40asto_74)%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Fx.com%2Fasto_74%2Fstatus%2F2089056094295372282%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3EAugust%2016%2C%202026%3C%2Fa%3E%3C%2Fblockquote%3E%20%3Cscript%20async%20src%3D%22https%3A%2F%2Fplatform.x.com%2Fwidgets.js%22%20charset%3D%22utf-8%22%3E%3C%2Fscript%3Eブレイブカウンターの被カウンターヒットでも空中受け身を取っています。VerブレイブカウンターVer2.51[通常時]空中受身で離れる。[CH時]ハードノックダウン。Ver2.60[通常時]据え置き?[CH時]空中受け身+距離が通常時より離れる+26F有利(試遊台情報)Ver2.51の従来Verだと、PunishとCounter!に応じて、プレイヤーが起き攻めを変える攻撃テクニックが存在していました。▲ヴェルサシア:Punish時はDaHかダッシュガード、アビリティ起き攻め。Counter!すると投げ間合いで有利なまま起き攻めができる。▲メーテラ:Counter!時は位置入れ替え付きの詐欺重ね、ゼファーすかししゃがみL攻撃が暴れ潰しになる。ブレイブカウンターで勝つ筋をつくる、今やよく知られた勝ち方でしたが、これがなくなる場合、チェインアタック、トリプルアタック、ダブルアタックの使用機会は増えるだろうという冒頭の話に帰結します。今回のオファセの記事は、ダブルアタック直後の、共通システム以外の選択肢について紹介!42キャラクターの性能がどれほどか、表で、◯・✕で、時に動画を添えてまとめたのでご覧ください。一部キャラクターは表だけでなくより詳細に解説を加えました。長い記事となりますのでご注意ください。╭━━━━━━━━━━━━╮ ⚡️ハイライト⚡️╰━━v━━━━━━━━━╯・ダブルアタック(DA)→投げについて知れる・DA→コマ投げアビリティの選択肢を知れる・DA→完全2択への考え方を知れる・ディレイ攻撃テクニックを知れる・DA直後が強力なキャラを把握できる・DA→投げの使い方を知れる【目次】1.通常投げ✕組についてここにあてはまるキャラクターは、ダブルアタック直後、その場から相手を投げる選択肢が存在しません。どこまでのキャラクターが対象なのかを表にまとめました。※投げ属性の所持[◯/×] 通常投げ以外の投げ技があれば◯※投げ択[◯/△/×] 相手を投げるには前に進む要素が必要なら△キャラクター名投げ属性の所持投げ択ダブルアタックからの備考アバタール・ベリアル◯✕• リーチ外で前に出る必要あり• 技名:ワイルド・シンイルザ✕✕-ヴェイン✕✕-ヴェルサシア✕✕-ウィルナス✕✕-ヴィーラ◯△• 技を認識したうえでジャンプ可能• 技名:光の剣(Uボタン)• Uスカーレットオースは26F/2F=13+2Fで発生15F。スロー効果の視覚効果により、しゃがみLとトリプルアタック中段の2択と比較したときに個人差があります。ウーノ✕✕-カリオストロ✕✕-ガレヲン◯◯• 大地の回帰• 技名:大地への回帰(演出後にジャンプで回避可能なので注意)サンダルフォン✕✕-シス✕✕-ゼタ✕✕-ソリッズ◯✕• リーチ外で前に出る必要あり• 技名:漢気アルティメイタムゾーイ✕✕-ナルメア✕✕-ナルメア✕✕-ニーア✕✕-パーシヴァル◯✕• リーチ外で前に出る必要あり• トリプルアタック中段と同じタイミングの下段属性アビリティ(王者の行進→シュナイデン)持ち。ビカラ✕✕-ファスティバ◯◯• 択がけ可能(打撃択:遠L、しゃがみM/投げ択:Lスクリュー、Uスクリュー、各種投げ奥義技)• 技名:スクリュー・ジュエルバスター• 技名:奥義技• 技名:解放奥義技フェリ✕✕-ベアトリクス◯✕• リーチ外で前に出る必要あり• 技名:ナッシング・イズ・フォエヴァー(Uボタン)ベリアル◯△• リーチ外で前に出る必要あり• 技名:ヴァサーゴメグ✕✕-ユエル✕✕-ユーステス✕✕-2B✕✕-▲オファセ調べ Ver 2.51時点ダブルアタックのあとの通常投げが届かないグループ表ですが、ガレヲン、ファスティバは「投げ択 ◯」です。通常投げは届きませんが、アビリティ技・ユニーク技で択をかけられるキャラクターは◯としています。1-2.投げ判定アビリティがあるファスティバ・ガレヲン通常投げと、投げ判定アビリティと奥義投げは技の属性が異なります。アビリティと奥義投げは、現状投げ抜けができません。複数の格ゲータイトルを遊ぶ方には馴染み深く、投げ技の性能面の不文律です。▲ファスティバのコマ投げ技(Lスクリュー):ファジージャンプ、ファジー後退、ファジーバクステの対応が必要だ1-3.ファスティバに効果的なファジーとはこのあとの表でノーキャンセルLスクリューと出てきます。キャンセルLスクリューとの違いを動画化したので、ファジーの話の前にご覧ください。▲1回目がキャンセル、2回目がノーキャンセルダブルアタックの演出中にLスクリューを成功させると相手を投げられません。しかし、ダブルアタックの演出後にLスクリューを成功させると相手を投げられます。直前の攻撃演出をキャンセルせず、終わってから技を繰り出すことをノーキャンセルと言います。~ファスティバはダブルアタックのあと、これだけの選択肢を持っていますが、ファジーガードを正確にできればファスティバ使いにとって厄介な相手になれるはずです。ファスティバの選択肢択の強さファジー後退の結果・備考トリプルアタック中段◯ガードトリプルアタック下段◯ガードノーキャンセルLスクリュー△空振りしゃがみM攻撃△ガードダッシュ通常投げ✕投げキャラクターは走り出しが遅くされがち。択をしかける感じになりづらいので✕です。ノーキャンセルラヴマックス・ボンバー(投げ)△しゃがみMと投げ奥義の2択に関してはジャンケン要素です。M愛のヘッドバッドnoneこちらは崩しではなく、攻め継続用アビリティ。ガードしてしまうとファスティバ側が+2有利です。理想はみてから無敵技で切り返すことになります。▲ファジーガードを覚えればLスクリュー/トリプルアタック中下をいなせるぞ。失敗時はダブルアタック→Lスクリューを受けたり、しゃがみM攻撃に立ち状態で受けてしまう等が発生します。ファジーガードの反復練習が必要となります。1-4.ファジーは便利だが毎回全対応とは言い難しファスティバにかなり機能する防御テクニックですが、ファスティバ使いはファジー用にもう1つの手札としてM愛のヘッドバッドがあります。ファスティバ有利:ガード硬直差+2使用用途:ファジーガードが上手い相手にはダブルアタック直後に使うトリプルアタックとコマ投げを読んだファジーガードだと、大抵、M愛のヘッドバッドをガードします。反応しようとして、コマンドの成立が間に合わずにM愛のヘッドバッドにしゃがみ状態で被弾することもあります。ファジーガードをしていると読んだらM愛のヘッドバッドを混ぜるのは強力です。▲ファジー後退+M愛のヘッドバッドを視認して無敵技で割り込む!とても難しいが非常に手堅い試合が実現可能だファジー後退自体が難しいテクニック。まだ練習不足で、上手くできそうにない方は、共通システムのブレイブカウンターに頼る、無敵属性のあるアビリティを使うのも手です。▲GBVSRバトルプランナーが用意してくれた救済システム ブレイブカウンターも使おう1-4-2.ファスティバ|打撃択と投げ択の取捨選択ファスティバの奥義ゲージが100%あると、しゃがみM攻撃とラヴマックス・ボンバー(投げ)が強力です。ジャンプ逃げ/バクステ逃げする相手には[遠L/Lスクリュー]の2択が機能します。選択肢に下段がないのでファジーガードで対応されてしまうものの、ジャンプ逃げ/バクステ逃げする相手には機能しやすい2択です。ファスティバ使い目線ですと、ファジーなのか最速行動なのか、相手の防御手段をみきわめて攻め方を切り替えましょう。この投げキャラ特有の攻撃手段の使い分けは投げキャラ使いのセンス。心理戦や人読みでもあり、ある種のやり込み要素です。投げ技の名前投げのリーチ(F)DAからの発生(F)遠Lとの発生差(F)しゃがみMとの発生差(F)Lスクリュー52013Uスクリュー52013奥義技92431解放奥義技92431防御側目線ですが、ファジーの練習は上位ランクのMASTERになってからでも遅くありません。ランクマッチの同ランク帯で、連日マッチングするファスティバ使いがいて、毎度負け越してポイントを渡し続ける状態なら、対策で上回ることが可能です。特に、相手がファジーガードという防御テクニックを知らなければ、かなり優位な読み合いを続けられます。💡キャラクター対策がもたらす勝率についてキャラクター対策は、全体の勝率アップとは遠い手段です。コンボが安定して、セットプレイや自キャラの勝ち方を把握した先にある上澄みのような工程ですから、守破離の守にあたる「1コンボの火力をあげる練習」「コンボミスを減らす練習」を優先するほうが全体的な勝率アップに繋がります。ランクマッチのような無差別マッチングではなく、勝ち進めばファスティバと試合をすることになる場合にキャラクター対策は有効です。(※EVO Japanのプールは誰と当たるか予測できるシステムなので、そういう場合にキャラクター対策は有効です)1-5.ガレヲンとファジーバクステガレヲンは投げ(大地への回帰)はリーチが長く、ファスティバと別の対策としてファジージャンプ、ファジーバクステとなります。▲H版コマ投げ(大地の回帰)のリーチ:投げ判定の出が遅いガレヲンはかわりにリーチが長いGBVSRのバクステは、後ろへステップするタイプとスライドの2通りがありますが、どちらも共通の投げ無敵時間(3F-16F)がついています。▲ガレヲンに限らずコマ投げは投げ無敵のあるバクステで回避可能1-5-2.ガレヲン|激震による完全2択ガレヲンのダブルアタックのあとは完全2択ポイントがあります。完全2択とは2つの選択肢が同じタイミングでくること。ファジーガードはできず、片方の選択肢しかガードできません。完全2択への方針を決めるときですが、1つの手法として書きますと、どちらの選択肢[トリプルアタック中段/激震]が危険かという視座を持つことです。技名→トリプルアタック中段激震ダメージ10001760+設置攻撃属性中段下段発生(F)1818ヒット硬直差(F)1-(コンボにいけるため)ガード硬直差(F)-4-5カウンター硬直差(F)325noteカウンター時はハードノックダウンカウンター時は大ダメージ▲トリプルアタック中段と激震のそれぞれの性能表激震にあたるとコンボ+設置をされてしまい具合が悪いですが、トリプルアタック下段と違ってジャンプできます。トリプルアタック中段は単発1000ダメージ(Ver2.51の話)なので、連続でくらっても尚、激震にお仕置きする備えを持つことです。▲激震はトリプルアタック下段と違ってジャンプで回避可能!勝てばいい、それが全てだ!戦法動画では5230点のコンボなので、ラウンド中にトリプルアタック中段を5回までならくらってでも激震に読み勝てばリターン勝ちです。(チェインアタックを受ける状況なら話は変わります)なので、完全2択には逆択を、かつ、相手の選択肢よりも高いリターンを得られるコンボをあてることで2択に立ち向かいましょう。高いコンボをあてることができれば、ガレヲン使いがリスクを気にして心理的に激震を選びづらくなるかもしれません。そうなれば激震以外に対応できる防御テクニックで切り抜けやすくなります。ただし、これは完全2択への攻略!ではありません。あくまで1つの考え方です。相手がリスクにへこたれずに使うこともありますので、立ち回り優位な対戦カードなら、ブレイブカウンターで択がけを拒否も視野です。1-5-3.ガレヲン|ファジー無敵アビリティガレヲン戦以外でも使えるテクニックですが、トリプルアタック下段をガードできるタイミングまでガードをして、簡易コマンドで無敵アビリティを打つ防御テクニックです。▲無敵技を持たないキャラクターはUアビリティの無敵を使おう。GBVSRはGボタン、Abボタン、Daボタン以外のボタン(L/M/H/U/Th/L+M)で投げ抜けが成立します。動画では簡易コマンドで無敵アビリティを出しており、ついでに投げ抜けすることはあまり期待できません。ファジー無敵アビリティは、ダブルアタック後に様子を見られること、ちょっと待って投げ/打撃系の攻め方がリスクです。1-6.パーシヴァルアビリティとトリプルアタック中段が完全2択です。一方の選択肢は必ず通るので、リスクが低い選択肢はもらうか、ブレイブカウンターを使うかを都度選びます。下記の表がパーシヴァルの完全2択に関する性能をまとめたものです。技名トリプルアタック中段王者の行進→シュナイデン単発のダメージ1000800攻撃属性中段下段note• カウンター時はハードノックダウン• ノーマルヒットでもチェインアタック可能カウンター時はコンボ可能発生(F)1818ヒット硬直差(F)10ガード硬直差(F)-4-4カウンター硬直差(F)325▲シュナイデンの方がリスクが低いシュナイデンはコンボになりませんが、遠Lの発生が6Fじゃないキャラクター組は心理的に嫌寄りです。なぜなら、下段にノーマルヒットする限り、ゲームのルール上、(フレーム負けにより)相手の攻撃を止められません。フレーム負けしていても、選択肢を防御に寄せすぎると、シュナイデン→ダッシュL攻撃の攻め継続パーツを通されて不利状況が続く苦しい展開になります。勇気をだして暴れたり、シュナイデン→遠Lの直後にバクステで逃げる等の対応を散らしましょう。▲フェリ、メーテラ組はシュナイデンのノーマルヒット直後は勝てないという前提から読み合いがはじまる。パーシヴァルの2択はガレヲンの項で説明したファジー昇竜で対処できますが、動画の後半にあるような、ダブルアタックからの様子見がファジー昇竜のリスクです。▲ダブルアタック→様子見後のコンボの一例どうしてもパーシヴァルのダブルアタック後の選択肢を拒否りたいときは、ブレイブカウンターを使いましょう。1-7.ベアトリクスベアトリクスもLライディングフリーでパーシヴァルと同じ攻め方が可能です。スペックはこのような具合です。技名トリプルアタック中段Lライディングフリー単発のダメージ1000800攻撃属性中段下段note• カウンター時はハードノックダウン• ノーマルヒットでもチェインアタック可能•コンボ不可└ ベアトリクス側が+2F有利発生(F)1818ヒット硬直差(F)10ガード硬直差(F)-4-4カウンター硬直差(F)325 2(2026/09/03修正)▲現在のLライディングフリーはツェアライセンと同じ使い道にベアトリクスの中下2択のカタログスペック(2026/09/03修正)こうした完全2択への対応を考えるとき、まずは単発ダメージの火力差、コンボの可否、総合ダメージの高い方を覚えます。そうすると今はどちらの選択肢を捨てた方がまだ安全か、どちらもくらえないのでブレイブカウンターを使うか、試合中に判断できるようになります。2.通常投げ◯組についてどのキャラクターがどの条件ならば投げ間合いに入る、入らないを暗記できれば、ダブルアタック後の攻防の対応練度がさらに向上します。2-2.性能を覚える意味グランとジータでも、若干、ジータの投げ間合いの方が長いです。対戦していると2キャラの違いは分かりづらいものですが、性能が違うと投げ間合いに入るポイントが異なります。グランジータアビリティ端のHレギンレイヴ端のUレギンレイヴジャンプ攻撃近めのジャンプ攻撃から密着かつダブルアタックをガードさせれば。近めのジャンプ攻撃からダブルアタックをしたあと。ダッシュL投げ間合い外根本をガードさせたらダブルアタック投げ可能以上から、ここで投げ抜けは押さなくていい ↓ボタンを押す回数が知識の有無で変わる ↓グラップ潰しと暴れ潰しにあたる可能性も低くなる ↓ガードが固いプレイヤーになれるという流れで、GBVSRにおいてのプレイヤー性能向上に繋がります。2-3.投げ間合いの調査方法トレーニングモードの入力履歴機能を使って調査を行いました。相手と密着するフレーム単位で後退してから、DA→投げが空振るのかを計測する。各キャラクターでステージ中央と端ステージで繰り返す。投げるなら◯、空振るなら✕と記録する。▲入力履歴の数字を参考にすれば◯Fまでが投げ間合いかチェック可能2-4.調査結果空中攻撃は目測で大まかな結果につき、空中攻撃列の◯・✕は話半分でお読みください。数値が低いほどリーチは短く、短いほどダッシュL→ダブルアタックから相手を投げられません。端でしか投げられないといった制約が増えます。【列名について】L版、M版、H版:各種ダブルアタックから後退して投げたときに投げが届いたかのF数DaL(根本):ダッシュL攻撃を根本ガードさせてダブルアタックさせたときの投げが届いたか空中攻撃(近):近めで空中攻撃をガードさせてから連続ガード状態のダブルアタック→投げアビリティ等:他のイレギュラーな投げが存在する場合に明記【括弧について】多段技の1段目からダブルアタックにキャンセルすることで投げられる場合があります。その場合は(20)のように別途空振るまでの距離を調べた数値を明記しています。キャラクターL版(F)M版(F)H版(F)DaL(根本)→DA空中攻撃(近)→DAその他→DAからの投げグラン11119✕✕【端】Hレギンレイヴ→L版DA→投げジータ111816✕◯【端】密着Uレギンレイヴ→M版DA→投げシャルロッテ112510◯◯【位置不問】Uソードオブリュミエール→M版DAランスロット171711(26)◯◯【位置不問】• トゥルブレンツ攻撃→H版DA• Uサザンクロス→M版DA• 持続あてブレードインパルス→M版DAメーテラ32none(10)✕✕【位置不問】ゼファー攻撃→H版DAローアイン1713(25)11(27)◯◯【位置不問】• 各種エルトモ→M版DA or H版DA• Mキャタリナ→M版DA or H版DA• JU→M版DA or H版DAバザラガ212317✕◯【位置不問】• 各種DA→Mグロウノス• Uインスティンクション→各種DAアニラ161916(26)◯◯【位置不問】• M飛羊乗雲JU→H版DA• H飛羊乗雲JH→H版DA• U飛羊乗雲→DA【端】• M前途羊羊→DaL→H版DAジークフリート552✕✕noneグリームニル664✕✕【端】• Uダンシングストーム→M版DA• リフレクション・ガスト→DAベルゼバブ141419(28)◯◯【位置不問】• Mユニソニック→H版DAは投げ暴れに負けるがHユニソニックで択がけ可能• Hユニソニック→H版DA• Mカルマ→H版DA• Hカルマ→M版DAルシファー182526(30)◯◯【位置不問】• Lイブリース→H版DA• Mイブリース→微ダッシュ各種DA• Hイブリース→微ダッシュ各種DA• Uイブリース→各種DA• Hテセラ→各種DA• 近めHイスカリオテ→H版DA• Uイスカリオテ→H版DA• Uテスラ→H版DA2-5.ランスロットダブルアタックからの投げ間合いがとても広く用意されているスピードキャラクター。ダッシュL攻撃からでもアビリティからでも投げやすく、特筆すべき点は近Hダブルアタック。近Hを初段でダブルアタックにキャンセルすれば、投げ間合いに入ります。▲近H攻撃の1段目か2段目キャンセルかで投げ間合いが変わるぞL版(F)17M版(F)17H版(F)11(26)DaL(根本)→DA◯空中攻撃(近)→DA◯その他→DAからの投げ【位置不問】• トゥルブレンツ攻撃→H版DA• Uサザンクロス→M版DA• 持続あてブレードインパルス→M版DA▲( )表記は近H攻撃を初段からダブルアタックにキャンセルしたときの投げ間合いM版ダブルアタックも投げやすいですが、H版と比べて空振る間合いが広くなります。そのかわりH攻撃より発生Fが早いので、HサザンクロスのあとにはM版ダブルアタックが活躍します。他にはUサザンクロス後の暴れ潰しを失敗したくないとき、近Hではなくて近Mが心強いです。2-5-2.H版ダブルアタックの注意点立ち回りで便利なUサザンクロスからで起こりやすい事象で、H版ダブルアタックは結構空振りやすいです。そんなときは次の3つの工夫で予防します。近H攻撃の1段目からダブルアタックにキャンセルする。歩いてH攻撃で間合いを調整する。M版ダブルアタックを使う(下記動画参考) の3つです。実際の比較動画を撮りました。下記では22F後退してM版ダブルアタックで相手を投げましたが、20F後退とやや近めで近Hの2段目からダブルアタックにキャンセルしても投げが空振っています。(※動画ではコマンド成立前にさらに3F分追加で下がっていますが、20F後退と結果は同じでした)こんなときは1番にあるように、近Hを1段目からダブルアタックにキャンセルすれば投げ間合いに入ります。▲1回目:22F後退からM版DA。2回目:20F後退+コマンド成立前の3F後退からH版DA。近Hの2段からDAにキャンセルしたことで相手を投げられないので注意。ランスロットのダブルアタックの投げやすさはピカイチですが、それであっても全キャラクター共通で、中央のダブルアタック→投げはファジーガードで投げ択ごと回避されやすいです。なぜなら一瞬立ちガードを入れる都合、自然と後ろに歩くからです。この動画のように空振ります。▲ジータが後ろ歩きするだけで投げ間合い外へ。一瞬立ちガードも同様に後ろ歩きが出やすいので中央の投げはとても空振りやすい。Ver2.60までにファジーガードを確実に、ライバルに差をつけるという考え方も。ファジーガードの練習方法はこちらで解説していますのであわせてご覧ください。%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Fofase.net%2Fposts%2Fgbvsr-triple-attack-and-double-attack%22%20target%3D%22_blank%22%20rel%3D%22noopener%20noreferrer%22%20style%3D%22display%3Aflex%3Btext-decoration%3Anone%3Bcolor%3Ainherit%3Bborder-radius%3A12px%3Boverflow%3Ahidden%3Bborder%3A1px%20solid%20%23e5e5ea%3Bbackground%3A%23fff%3Btransition%3Abox-shadow%20.2s%2Ctransform%20.2s%3Bwidth%3A100%25%3Bfont-family%3A-apple-system%2CBlinkMacSystemFont%2Csans-serif%3B%22%20onmouseover%3D%22this.style.boxShadow%3D'0%208px%2030px%20rgba(0%2C0%2C0%2C.12)'%3Bthis.style.transform%3D'translateY(-2px)'%22%20onmouseout%3D%22this.style.boxShadow%3D'none'%3Bthis.style.transform%3D'none'%22%3E%0A%20%20%3Cimg%20src%3D%22https%3A%2F%2Fstorage.googleapis.com%2Fstudio-design-asset-files%2Fprojects%2FwQOVlJzRaD%2Fs-2400x1350_v-frms_webp_ad9dc464-fb42-4bea-9a78-1acec7b2891e.jpg%22%20alt%3D%22GBVSR%20Ver2.60%20%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B91%E3%81%8B%E6%9C%88%E5%89%8D%EF%BC%81%EF%BC%81%E3%80%8C%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%8D%E3%81%AB%E5%82%99%E3%81%88%E3%81%9F%E6%97%A5%E8%AA%B2%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B04%E9%81%B8%20%20%7C%20Ofase%EF%BC%88%E3%82%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%BB%EF%BC%89%22%20style%3D%22width%3A100%25%3Bdisplay%3Ablock%3Bobject-fit%3Acover%3Bwidth%3A180px%3Bmin-height%3A100%25%3Bflex-shrink%3A0%3B%22%20onerror%3D%22this.style.display%3D'none'%22%20%2F%3E%0A%20%20%3Cdiv%20style%3D%22padding%3A16px%2018px%2018px%3Bflex%3A1%3Bmin-width%3A0%3Bdisplay%3Aflex%3Bflex-direction%3Acolumn%3Bjustify-content%3Acenter%3B%22%3E%0A%20%20%20%20%3Cdiv%20style%3D%22font-size%3A11px%3Bfont-weight%3A700%3Btext-transform%3Auppercase%3Bletter-spacing%3A.5px%3Bcolor%3A%232563eb%3Bmargin-bottom%3A5px%3B%22%3Eofase.net%3C%2Fdiv%3E%0A%20%20%20%20%3Cdiv%20style%3D%22font-size%3A16px%3Bfont-weight%3A700%3Bline-height%3A1.4%3Bcolor%3A%230a0a0a%3Bmargin-bottom%3A5px%3B%22%3EGBVSR%20Ver2.60%20%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B91%E3%81%8B%E6%9C%88%E5%89%8D%EF%BC%81%EF%BC%81%E3%80%8C%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%8D%E3%81%AB%E5%82%99%E3%81%88%E3%81%9F%E6%97%A5%E8%AA%B2%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B04%E9%81%B8%20%20%7C%20Ofase%EF%BC%88%E3%82%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%BB%EF%BC%89%3C%2Fdiv%3E%0A%20%20%20%20%3Cdiv%20style%3D%22font-size%3A13px%3Bcolor%3A%236b7280%3Bline-height%3A1.55%3Bdisplay%3A-webkit-box%3B-webkit-line-clamp%3A2%3B-webkit-box-orient%3Avertical%3Boverflow%3Ahidden%3B%22%3E%E3%80%90GBVSR%E3%80%91Ver2.60%E3%81%AE%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%81%AB%E5%BF%85%E9%A0%88%EF%BC%81%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E5%BE%8C%E3%81%AE%E4%B8%AD%E4%B8%8B%E6%AE%B52%E6%8A%9E%E3%82%92%E9%98%B2%E3%81%90%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E9%8D%9B%E3%81%88%E6%96%B9%E3%82%92%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%AD%E3%83%83...%3C%2Fdiv%3E%0A%20%20%3C%2Fdiv%3E%0A%3C%2Fa%3E2-6.シャルロッテ近M攻撃が優秀な突進キャラクターです。近M攻撃が前に進む性質持ちで、地上でM版ダブルアタックをできるのなら投げ間合いに入ってくれます。L版(F)11M版(F)25H版(F)10DaL(根本)→DA◯空中攻撃(近)→DA◯その他→DAからの投げ【位置不問】Uソードオブリュミエール→M版DA▲シャルロッテのダブルアタック(DA)→投げのカタログスペックシャルロッテは弾アビリティがない身ひとつで戦うキャラクターなので、近M攻撃が強めな性能になっているということでしょうか。▲動画のほかに近M攻撃→Mソードオブリュミエールで相手をさらに撹乱可能!そのかわりに接近することが大変と評される傾向があります。相手の技・アビリティの空振り硬直を見逃さず、安全が確約されている時間分だけ走る。相手の技の空振りにグリッターオンスロートをガードさせ、-4F不利ながらも接近しケーニヒシルト(当て身)や、ホーリーラダーで攻撃ターンを奪うことで結果的に相手に寄ることが可能です。2-6-2.ディレイMソードオブリュミエール一般的対策はMソードオブリュミエールを読んで避けを置く。それで投げが確定しますが、実は、シャルロッテ側がキャンセルタイミングを遅らせると、相手の避けさえもソードオブリュミエールで狩れます。▲上:ディレイMリュミエール、下:キャンセルソードオブリュミエールで避けを狩られるよりはマシと捉えて、アビリティを視認してから避けることが理想対策です。反撃はなくなりますがリスクがありません。みてから避けられるようになると、近Mダブルアタック→近Mダブルアタックに通常攻撃で割り込める技術も身についてお得です。▲Mソードリュミエールを視認して避ければディレイリュミエールも空振る。シャルロッテ側が不利なので、フレーム的にはシャルロッテ側が守りにはいるか、無敵技を切るポイントです。もし、シャルロッテ側が無敵技・ユニーク技の当て身をしていて、それを外したら、こちらのコンボを当ててリスクを与えましょう。2-7.メーテラ投げれるタイプでも投げ間合いがもっとも狭いです。しかし、その狭さをフォローするかのようにゼファー空中H攻撃→H版ダブルアタックが強力です。大体投げ間合いとなるのでVer2.60はこんな固め方が活躍するでしょう。▲ゼファーのほかにU綺羅星でも投げ択へ展開可能だ!メーテラ戦でダブルアタック→投げを受ける機会は少ないはずなので、意識できておらずについつい通しがちになるかもしれません。Ver2.60に備えてメーテラの中下択と投げに対する練習も新たに必要そうです。L版(F)3M版(F)2H版(F)none(10)DaL(根本)→DA✕空中攻撃(近)→DA✕その他→DAからの投げ【位置不問】ゼファー攻撃→H版DA▲メーテラのダブルアタック(DA)→投げのカタログスペック2-8.ベルゼバブダブルアタック投げに、ケイオスキャリバー(多段下段アビリティ)とトリプルアタック中段の2択が強力です。防御側が攻撃ボタンを押しづらく、そのうえ無敵アビリティで切り返したくなる所でもベルゼバブ側はダブルアタック→一瞬待って投げる選択肢も強み。▲上と下のどちらともダブルアタック→待って投げをしたあと。このように相手の無敵アビリティをガードできている。無敵をガードする機会が増えれば地上ヒット時の中央火力の低さを補えるベルゼバブ、はたして。L版(F)14M版(F)14H版(F)19(28)DaL(根本)→DA◯空中攻撃(近)→DA◯その他→DAからの投げ【位置不問】• Mユニソニック→H版DAは投げ暴れに負けるがHユニソニックで択がけ可能• Hユニソニック→H版DA• Mカルマ→H版DA• Hカルマ→M版DA▲ベルゼバブのダブルアタック(DA)→投げのカタログスペック2-8-2.トリプルアタック中段/ケイオスキャリバーダブルアタック後の2択は次のカタログスペックになります。技名トリプルアタック中段MケイオスキャリバーHケイオスキャリバー単発ダメージ100014001500攻撃属性中段下段下段発生(F)182014ヒット硬直差(F)13741ガード硬直差(F)-4-4-5カウンター硬直差(F)325441noteカウンター時はハードノックダウンカウンター時には壁バウンドからフルコンボステージ端ならばヒット状態問わずコンボ可▲ダブルアタック直後のカタログスペック発生Fがそれぞれ違うのに完全2択?と思われるかもしれませんが、Hケイオスキャリバーは14Fから19Fまで攻撃判定が残り続けるのでトリプルアタック中段と完全2択です。ステージ端だとノーマルヒットさえ許されず、防御する相手プレイヤーにブレイブカウンターの使用を強要できるのがメリットです。さらに、GBVSRのトリプルアタック中段とトリプルアタック下段はそれぞれ3Fまでタイミングを遅らせることが可能です。発生タイミングを18F/19F/20F/21Fまで調整でき、Mケイオスキャリバー/トリプルアタック中段の2択もガード困難または完全2択の部類に入ります。ファジーガードが許されないというのは、ここだけみると強く感じますね。2-8-3.激震と同じような対策方針にも回答可能Mケイオスキャリバーは低姿勢気味でガードリバーサルジャンプ攻撃が間に合いません。確定反撃には、メーテラ、フェリ、ナルメア、カリオストロ、シス、グリームニル等の低空アビリティが必要です。低空アビリティを持っていても、ダブルアタック→カルマという回答もあって…▲1回目:ジャンプ逃げへの対空、2回目:カルマのコンボ例動画の2つ目のようにリターンが出せます。カルマは回り込まれるリスクがありますが、カルマ自体のタイミングを強度(L版/M版)で変えたり、ケイオスキャリバーにしたり、様子見したり、確率を分散できる器用さがベルゼバブには備わっています。ブレイブカウンターの被カウンターに調整が入るとなると、ベルゼバブのカルマが今より使いやすくなるので、元々の強みだったダブルアタック・トリプルアタック・アビリティ各種の厚みがVer2.60で役立ちそうですね。2-9.アニラジャンプ攻撃から連続ガード状態のまま、ダブルアタック→投げ間合いに入れるというのがアニラの個性の1つです。ジータと比べて0.3タイル程度遠くても投げ間合いに入ります。▲H版ダブルアタックがランスロット組なのでジャンプ攻撃からダブルアタック→投げに入りやすい。▲動画での比較はこちらL版(F)16M版(F)19H版(F)16(26)DaL(根本)→DA◯空中攻撃(近)→DA◯その他→DAからの投げ【位置不問】• M飛羊乗雲JU→H版DA• H飛羊乗雲JH→H版DA• U飛羊乗雲→DA【端】• M前途羊羊→DaL→H版DA▲アニラのダブルアタック(DA)→投げのカタログスペック通常ジャンプ、飛羊乗雲、U版飛羊乗雲を使い分けて対空を意識させ、地上からダッシュL攻撃、前途羊羊、U駆けよ、もふもふ!で寄る。戦法を逆にすることもでき、意識を揺さぶることがアニラの強みになっています。▲間合いごとのアビリティ奇襲とダッシュL攻撃で試合の展開を自分のものにしよう3.ダブルアタック択はステージ端が最も強い後ろにスペースがある状態では、ダブルアタック→通常投げは2F以上後退することで投げが空振ります。トリプルアタックの中段か下段をガードするつもりでファジーガードしたら2F後ろに歩いて避けがちです。ですが、ステージ端なら後ろにあそびがないので、ファジーガード中の相手に通常投げが届きます。ダブルアタック択が中央より端のほうが強い理由です。▲中央は下がれるがステージの端は後ろに下がれないのでダブルアタック→投げが機能しやすくなる。4.ニッチな知識はいつか見返りがくる10先などの特定の人と対戦する方式、EVO Japanのように対戦相手がプールまでなら予測できるとき、ゲームのニッチな知識を押さえておくと、稀に知識もれに気づくことがあります。相手の対策不足を利用して勝つのは重要です。ニッチな知識は日頃のやり込みからアイデアとして得られるもの。どれだけ練習しても優勝できるのは1人。なので報われないことの方が多いですが、練習しなければ事は始まりません。格ゲー界隈が今のようになる前の黎明期、2000年代に流行った名言があります。メスター氏の「やり込みは裏切らない」という言葉です。時に雑誌、時に大会パンフレットで、文脈ごとよく引用されました。やり込みは裏切らないと信じ、新しいテクニックに向き合い、検証する、積み重ねがある日の対戦で突然役立つ、かもしれません。やりこみは重要です。