オファセのコエマサです。お久しぶりの更新です。新作Granblue Fantasy Versus:Risingが発売されました!!グランブルーファンタジー(本家)有名プレイヤー企画GBVSR初心者杯は、累計同時接続数5,000接続は超えたり、SFL2023リーガーのかずのこ選手と立川選手によるGBVSRコーチング企画も登場して、新作らしい風を感じます。初心者向けインゲームチュートリアルは充実しており、ゲームを遊んでいない時間帯で読めるプレイガイドが公式サイトで公開されており、新規層に遊んでもらいたい想いが伝わってくるので、もし読んでいない方は下記リンクよりアクセスしてみて下さい。%3Cdiv%20class%3D%22blogcardfu%22%20style%3D%22width%3Aauto%3Bmax-width%3A9999px%3Bborder%3A1px%20solid%20%23E0E0E0%3Bborder-radius%3A3px%3Bmargin%3A10px%200%3Bpadding%3A15px%3Bline-height%3A1.4%3Btext-align%3Aleft%3Bbackground%3A%23FFFFFF%3B%22%3E%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Frising.granbluefantasy.jp%2Fgamemode%2Fplayguide_01%22%20target%3D%22_blank%22%20style%3D%22display%3Ablock%3Btext-decoration%3Anone%3B%22%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-image%22%20style%3D%22float%3Aright%3Bwidth%3A100px%3Bpadding%3A0%200%200%2010px%3Bmargin%3A0%200%205px%205px%3B%22%3E%3Cimg%20src%3D%22https%3A%2F%2Fimages.weserv.nl%2F%3Fw%3D100%26url%3Dssl%3Arising.granbluefantasy.jp%2Fassets%2Fimages%2Fcommon%2Fcommon%2Fogp_1.jpg%22%20width%3D%22100%22%20style%3D%22width%3A100%25%3Bheight%3Aauto%3Bmax-height%3A100px%3Bmin-width%3A0%3Bborder%3A0%20none%3Bmargin%3A0%3B%22%3E%3C%2Fspan%3E%3Cbr%20style%3D%22display%3Anone%22%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-title%22%20style%3D%22font-size%3A112.5%25%3Bfont-weight%3A700%3Bcolor%3A%23333333%3Bmargin%3A0%200%205px%200%3B%22%3E%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%20%7C%20GAME%20MODE%20%7C%20%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%82%B9%20-%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B8%E3%83%B3%E3%82%B0-%EF%BC%88GBVSR%EF%BC%89%20%7C%20Cygames%3C%2Fspan%3E%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-content%22%20style%3D%22font-size%3A87.5%25%3Bfont-weight%3A400%3Bcolor%3A%23666666%3B%22%3E%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%81%AE%E4%BA%BA%E6%B0%97%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E9%81%94%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E5%AF%BE%E6%88%A6%E6%A0%BC%E9%97%98%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%80%8CGBVS%E3%80%8D%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E6%9C%80%E6%96%B0%E4%BD%9C%EF%BC%81%3C%2Fspan%3E%3Cbr%3E%3Cspan%20style%3D%22clear%3Aboth%3Bdisplay%3Ablock%3Boverflow%3Ahidden%3Bheight%3A0%3B%22%3E%26nbsp%3B%3C%2Fspan%3E%3C%2Fa%3E%3C%2Fdiv%3E本記事は操作方法やGBVSR用語をなんとなく分かるようになった人向け…ではなく、格闘ゲームを形から入るのが好きな方ランクマッチで目標を持った方今回の仕様を知らずとも本作は楽しく遊べます!更に上手く、ゲーム理解度を高めたいと思える日がきたときに覚えてゆくと嬉しい仕様をピックアップしました。グラブル本家をインストールして、急に神石の仕様、終末武器の仕様、バトルシステムV2を把握しなくていいように。存在だけ覚えて帰ってもらえれば。Granblue Fantasy Versus:Risingをガツッと遊ぶフェーズに入った方向けです。目次本記事の留意点仕様に間違った説明箇所があれば都度修正予定です。もしお気づきの方いらっしゃればご指摘頂けますと幸いです。お問い合わせページ通常攻撃4つの攻撃ボタン+4つの固有ボタン→計8つのボタンとコマンドを組み合わせて動かします。攻撃ボタンは、(L)弱攻撃、(M)中攻撃、(H)強攻撃、(U)特殊技の4種類です。(L)弱攻撃<(M)中攻撃<(H)強攻撃 右にあるほどダメージが高い(L)弱攻撃<(M)中攻撃<(H)強攻撃 右にあるほど攻撃が大振りで隙が大きい(L)弱攻撃>(M)中攻撃>(H)強攻撃 左にあるほど攻撃が小ぶりで隙が小さい💡攻撃ボタンの頭文字L・M・H・Uって?L→ Light attack(ライトアタック)M→ Medium attack(ミディアムアタック)H→ Hard attack(ハードアタック)U→ Unique Actions(ユニークアクション)※(U)特殊技はキャラクター独自の行動が使えます。攻撃、投げ、移動技、ゲージ回復、ご飯を食べる(?!)など多彩です。アビリティ技・奥義技をだすときは操作キー+攻撃ボタンを組み合わると、アビリティ技・奥義技をキャラクターが使います。Granblue Fantasy Versus:Risingは、ほぼワンボタンでカッコいい技が出せるので、コマンド練習せずにすぐに遊べます。簡易入力は6種類。下記の6種類を覚えれば、それだけで全キャラクターのアビリティ技・奥義技を使えるようになりますよ。攻撃Lv全ての攻撃(通常攻撃・アビリティ技・奥義技)には、攻撃Lv・相殺Lvという内部数字が割り振られています。まず攻撃Lvについて。💡攻撃Lvとは相手に攻撃をあてたときの性能に関わる仕様です。ヒット・ガードどちらも攻撃Lvによってそのあとの処理が決められています。攻撃Lvは0~4の5段階。攻撃Lvが高いほど次の攻撃が連続ヒット(コンボ)しやすかったり、相殺Lvという性能が高くなります。攻撃LvLv.0Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4地上ヒット14F16F18F20F22F空中ヒット14F16F18F20F22F空中ヒット(カウンター)28F32F36F40F44F地上でガード10F12F14F16F18F空中でガード19F21F23F25F27Fヒットストップ10F10F12F14F16Fヒットストップ(カウンター)+2F+2F+4F+8F+12F相殺Lv01234※しゃがみ状態で地上技をくらうと地上ヒットF値にさらに追加で+1F一律加算※攻撃Lv.0~2のジャンプ攻撃が相手にヒットすると最大14F※攻撃Lv.3~4のジャンプ攻撃が相手にヒットすると最大18F相殺Lv攻撃Lvの説明で一瞬登場した相殺Lvについて。ゲーム側がどちらの攻撃を優先して勝たせるかを相殺Lvで管理しています。お互いの攻撃が衝突したときには相殺Lvの高い技が勝ちます。そして、システムメッセージ「Counter!」と「Crush!」が画面横に表示されます。次に相殺Lvが同じ攻撃同士が衝突すると・・・お互いが同時にダメージを受けるか、相殺モードという特殊なモードに突入します。▲相殺モード・・・画面全体が暗くなって衝撃波が走る演出へ移行する相殺モードは後述のセクションで説明するため、本項では相殺Lvのことを深掘りします。相殺Lvを理解すると攻めやすくなる(攻め継続)「相殺Lvが高い技と低い技が同時にぶつかると高い技が必ず勝つ」このルールを使いこなせると攻めやすくなります。しかし、相殺Lvという存在を知っただけでは攻めやすくなりません。対戦相手のキャラクター性能を頭に入れておかないとなりません。原作のグラブルなら、刹那(大)に加護150%がついたら1本あたり25%ですとか、ポケモンのステータスですとか、FPSなら武器のレンジですとか、そういう領域です。相殺Lvを知らなくてもゲームは楽しめますし、コンボミスをなるべく減らす・倒しきりのリーサル判断ができれば、時間をかけることで強くなれます。Crushの理屈とキャラクター性能を知ると、自分の選択した行動、相手の選択した行動への解像度が高くなります。1敗直後に作戦を考え直す精度もあがり、真剣勝負のときに便利ですね。それでは深掘りして、キャラクター性能を知ってみたい方向けのとっかかりを紹介します。なぞるだけでCrushの理解度もあがります。まず、ぽぬきちさん(@ponukichi_GBVS)が作成した性能表にアクセスします。%3Cdiv%20class%3D%22blogcardfu%22%20style%3D%22width%3Aauto%3Bmax-width%3A9999px%3Bborder%3A1px%20solid%20%23E0E0E0%3Bborder-radius%3A3px%3Bmargin%3A10px%200%3Bpadding%3A15px%3Bline-height%3A1.4%3Btext-align%3Aleft%3Bbackground%3A%23FFFFFF%3B%22%3E%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fspreadsheets%2Fd%2F1lyiFImqrNHhT1LwP2qD8oPfJUB1kzjRVVwjMDpXZzR0%2Fedit%23gid%3D29582303%22%20target%3D%22_blank%22%20style%3D%22display%3Ablock%3Btext-decoration%3Anone%3B%22%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-image%22%20style%3D%22float%3Aright%3Bwidth%3A100px%3Bpadding%3A0%200%200%2010px%3Bmargin%3A0%200%205px%205px%3B%22%3E%3Cimg%20src%3D%22https%3A%2F%2Fimages.weserv.nl%2F%3Fw%3D100%26url%3Dssl%3Alh7-us.googleusercontent.com%2Fdocs%2FAHkbwyJrfQRtwfkmcaLoXPTl6AKAtuT5Wj1axYKB3YMmsMqNfqSUcXb0iF0_3aLFb6FjohjxbJFdGylOMQs6QIgwTWF0kfCQe-yOzB81yoeoSUEkv9Y%3Dw1200-h630-p%22%20width%3D%22100%22%20style%3D%22width%3A100%25%3Bheight%3Aauto%3Bmax-height%3A100px%3Bmin-width%3A0%3Bborder%3A0%20none%3Bmargin%3A0%3B%22%3E%3C%2Fspan%3E%3Cbr%20style%3D%22display%3Anone%22%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-title%22%20style%3D%22font-size%3A112.5%25%3Bfont-weight%3A700%3Bcolor%3A%23333333%3Bmargin%3A0%200%205px%200%3B%22%3EGBVSRising%3C%2Fspan%3E%3Cbr%3E%3Cspan%20class%3D%22blogcardfu-content%22%20style%3D%22font-size%3A87.5%25%3Bfont-weight%3A400%3Bcolor%3A%23666666%3B%22%3E%E3%81%93%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A1%A8%E3%81%AF%E3%80%81%E3%80%8C%E3%81%A8%E3%82%8A%E3%81%82%E3%81%88%E3%81%9A%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%A8%E7%A1%AC%E7%9B%B4%E5%B7%AE%E3%81%A8%E8%BF%BD%E6%92%83%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E7%9F%A5%E3%82%8A%E3%81%9F%E3%81%84%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%91%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82%E7%9B%B8%E6%AE%BA%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%82%84%E8%A9%B3%E3%81%97%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%AF%E4%BB%96%E3%81%AE%E6%96%B9%E3%81%8C%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%8F%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%82%92%E5%BE%85%E3%81%A4%E4%BA%88%E5%AE%9A%E3%80%82%3C%2Fspan%3E%3Cbr%3E%3Cspan%20style%3D%22clear%3Aboth%3Bdisplay%3Ablock%3Boverflow%3Ahidden%3Bheight%3A0%3B%22%3E%26nbsp%3B%3C%2Fspan%3E%3C%2Fa%3E%3C%2Fdiv%3EGBVSRisingを開いたら下部のシートより[グラン]を探して下さい。グランの技性能が数字でまとまっています。表にしゃがみM攻撃の列がありまして、発生7フレーム(以下F)・ガード硬直差+1Fと表記してあります。💡攻撃発生攻撃ボタンを押してどのぐらいの速さで相手に当たるかを示している。発生5Fと6Fの技を同時に出したら5F側の攻撃が勝つ。💡ガード硬直差攻撃をガードさせたとき、あなたが相手より先に動けるのか、相手の方が先に動けるのかを数字化したもの。数字が1以上ならあなたが先に動けて、数字が-1以下なら相手が先に動けます。トレーニングモードを選択して、1P側をグラン、2P側もグランにして下さい。●2P側グランメニューから[全てガード]を設定して、ガード後はL攻撃を使うように設定しましょうこれでCrushを再現する準備が整いました。●1P側グランはあなたが操作しゃがみM攻撃を2回連続当ててみて下さい。すると、2P側グランが毎回殴り負けてしまうのが確認できましたか。何度試しても、1P側グランの入力が遅くない限り、2P側グランがダメージを受けます。これはなぜでしょうか。1P側グラン しゃがみM攻撃を2回当てると1回目のしゃがみM攻撃 発生7F2回目のしゃがみM攻撃 発生7F "-1F" =発生6Fに変化2回目のしゃがみM攻撃で突然-1Fが現れました。一度グランのシートを見て下さい。しゃがみM攻撃の列でガード硬直差が+1と書かれています。しゃがみM攻撃を1回ガードさせると、あなたが1Fはやく動けるという意味になります。だから2回目のしゃがみM攻撃の発生7Fからガード硬直差の1F分を引き算できるんですね。もしもガード硬直差が-1以下なら、2回目の発生Fに足し算することになります。次に2P側グランですが、ガード直後に立ちL攻撃をして毎回負けてしまいます。立ちL攻撃の性能は下記の通りです。2回目のしゃがみM攻撃と同じ発生6Fです。 本項の冒頭で「相殺Lvが高い技と低い技が同時にぶつかると高い技が必ず勝つ」と説明しました。しゃがみM攻撃のほうが相殺Lvが高いので、一方的に殴り勝つことができます。ということは、しゃがみM攻撃→しゃがみM攻撃はかなり強い行動だなと理解でき、納得性の高い試合が増えます。相殺Lvとキャラクター性能を押さえてしまえば、知識で勝率をあげることも可能です。判定優先度をざっくり知りたい人へ上記で相殺Lv、Crushを説明しましたが、やっぱり相殺Lvを1つ1つ把握する作業は大変。網羅はできませんが、一旦、下記の順番で覚えるのもひとつの手段です。No行動内容相殺Lv1位投げ攻撃と投げの判定が同時だと投げの勝ち2位Uアビリティ=近H攻撃およそ相殺Lv.43位Hアビリティ≧遠H攻撃およそ相殺Lv.34位アビリティ≧特殊技およそ相殺Lv.2~35位M攻撃=2U(足払い攻撃)およそ相殺Lv.26位遠L攻撃およそ相殺Lv.17位近L攻撃およそ相殺Lv.0前述のグラン同士の一例もこの順番通りではありますね。▲1P側のグランはしゃがみM攻撃(相殺Lv.2)/2P側は遠L攻撃(相殺Lv.1)をした結果網羅できない理由として、上記ルールから外れた技も存在していて・・・キャラクター技名相殺Lv備考バザラガHバタリアン・オブ・フィア(突進技)Lv.4遠H攻撃や一般的なHアビリティにCrushで勝てる。ジークフリートネラナヴ(地を這う弾)Lv.4L版~H版全て相殺Lv.4と一番高く設定されている。ルシファーしゃがみM攻撃Lv.3●グランのHドライブバースト(突進技)と相殺する●シスのH虚空拳(突進技)にタイミングよく押せば必ずCrushで勝てる●2U(足払い攻撃)と衝突したときにCrushで勝てるCrushとか面倒だしざくっと戦いたい方は、ガード硬直差0F、ガード硬直差1F以上の通常攻撃を相手にあてたら良いと覚えてみて下さい。それだけでも攻めやすくなります。相殺モードお互いの攻撃が同じタイミングで衝突して、かつ、相殺Lvが同じだと相殺することがあります。相殺すると画面全体が暗くなる「相殺モード」に突入します。相殺モード中は特別ルールがお互いに発生します。相殺の次の行動は、通常攻撃、ダブルアタック、トリプルアタック、特殊技、アビリティ技、奥義技、回り込み、避け・・・以上から選べます。相殺モードに入っても攻撃を押さないでいると、相手が通常攻撃ボタンを押していたらあなたが必ずダメージを負います。(Punish!負け)相殺モード中はジャンプできません。相殺モードとは要するに高速ジャンケンです。相殺モード中に一番速い攻撃は全キャラクター投げです。投げは発生4Fで、打撃は速くても発生5Fが最速。投げが成立する間合いで相殺モードに突入したときは、投げを選択するのが主流ですね。▲相殺モード確認で投げを選択できると試合を有利に運べるぞじゃあ毎回投げを押せばいいのかと言うと違います。相殺モードは高速ジャンケンなので、3すくみになっています。2個目の強い選択肢が無敵技です。相手の投げを無敵時間でねじ伏せます。▲相殺モード後の投げをランスロットの無敵技「Uトゥルブレンツ」でねじ伏せる!最後の相殺モード中の選択肢は避けorガードの選択肢です。投げを警戒した相手の無敵技を回避したり防御でき、そこから大ダメージを与えられます。▲無敵技「Uトゥルブレンツ」のガードに成功!大ダメージを与えるチャンス!このように相殺モードに突入すると(1)投げ (2)無敵技 (3)避け・ガードの3択が分かりやすい3すくみになっています。上級者同士の対戦では相殺モード中の高速ジャンケンはさらに複雑化することがあります。評価されやすい通常攻撃について評価されやすい通常攻撃をざくっと表にまとめましたが、技1つだけが強くても強キャラクター、弱キャラクターとは言いません。強いキャラクターというのは、通常攻撃が強くて、コンボの火力も高く、コンボしたあとの状況も都合がよく、そしてピンチの際には優秀な切り返し技があるかどうか。攻撃と防御を総合的にみられます。以上をふまえて、下記の表は参考レベルでお読み下さい。攻撃の種類発生ガード硬直差属性(多いほど強力)備考近L攻撃5フレーム(以下F)4F--近M攻撃6F or 7F0F以上・リーチが長い・差し返しにくい硬直差0Fの場合は立ち弱攻撃、しゃがみ弱攻撃どちらも発生6F相手に効果てきめん。硬直差0Fでなくとも発生6F~7Fだと近Lが+2F以上固定なので強力。しゃがみM攻撃7F-・下段属性・リーチが長い・差し返しにくいダッシュL→しゃがみ中攻撃、近弱攻撃→しゃがみ中攻撃で攻めが続く。近H攻撃8F-・近Hを出せる間合いが広いダッシュL攻撃や近Lなどの有利状況から相手の遠L攻撃に勝てる。リターンも大きくプレッシャーの要にしやすい。しゃがみU(足払い)7F~-・確定ダウン・キャンセル可能・リーチが長い足払いは共通で確定ダウンなので、それがキャンセル可能でリーチも長いと地上戦で使いやすい。ダブルアタック・トリプルアタック攻撃ボタンを連続で押すことで原作準拠のダブルアタックとトリプルアタックが出せます。最初に通常攻撃ボタンを押したあと、そのあとはL・M・Hのどれを連打しても全キャラクター共通性能のダブルアタック・トリプルアタックが出ます。ダブルアタックやトリプルアタックをしつつ、ヒットしたか、ガードされたかまで識別できるのがベストです。ヒットしているならダメージ重視のアビリティ技・奥義技を使ってダメージを伸ばします。ダブルアタックまで入力した時点でもしガードされていたら、リスクの低いアビリティ技で仕切り直しにできると体力をキープしやすいです。💡ダブルアタックorトリプルアタックダブルアタック:2回攻撃ボタンを連打すると出ます。トリプルアタック:3回攻撃ボタンを連打すると出ます。ダブルアタックはのあとはアビリティ技、奥義技、レイジングストライク等をキャンセルで出せます。キャンセルという仕組みを使うのであとの攻撃が繋がります。ダブルアタックの性能フレーム数(F)発生F9F持続F3F全体F26Fガード硬直差-3Fヒット硬直差1F💡ヒット硬直差とは攻撃をヒットさせたあとにあなたが相手より先に動ける時間のことです。多くのキャラクターは+5F以上のヒット硬直差があると、次の近L攻撃が繋がってコンボになります。トリプルアタックのあとはアビリティ技、奥義技、レイジングストライク等がキャンセルで出せます。キャンセルという仕組みを使うのであとの攻撃が繋がります。トリプルアタックの性能フレーム数(F)発生F12F持続F3F全体F32Fガード硬直差-4Fヒット硬直差0Fトリプルアタック派生(※新システム)三段目に中段攻撃か、下段攻撃を選んで出せるようになりました。一部のキャラクターは相手がダウンしたり、空中受身をしている間に技を設置して、このトリプルアタック派生で相手を崩すことも可能です。トリプルアタック中段派生はしゃがみガードできず、通常のトリプルアタックと違ってアビリティ技、奥義技、レイジングストライク等をキャンセルで出せず攻撃が繋がりません。ただ、設置系統のアビリティを先に設置することで繋がるキャラクターも存在します。(ニーア・ゾーイ・フェリ等)▲トリプルアタック中段派生・・・ゾーイの場合 特定のコンボからの搦め手に!💡中段派生の出し方(1)L→ (2)L→ (3)→+Hです。(1)と(2)はL・M・Hどれでも構いません。トリプルアタック中段派生の性能フレーム数(F)発生F18F持続F3F全体F42Fガード硬直差-4Fヒット硬直差30Fトリプルアタック下段派生は立ちガードできません。こちらも中段派生と同じで、アビリティ技、奥義技、レイジングストライク等が出せません。下段派生をヒットさせると相手が吹き飛びます。メーテラにとっては、ヒット直後のゼファー攻撃が安全に重ねられて、ダメージを一方的に与えやすいです。▲グランが無敵技 ライジングソードを使ったときだけガードできる(右上)💡下段派生の出し方(1)L→ (2)L→ (3)→+Mで下段のトリプルアタックが出ます。(1)と(2)はL・M・Hどれでも構いません。トリプルアタック下段派生の性能フレーム数(F)発生F12F持続F3F全体F42Fガード硬直差-4Fヒット硬直差1Fトリプルアタック派生では、ニーア・ゾーイ・フェリ・メーテラの名前を挙げましたが、弾アビリティ・設置アビリティを使わない身体一貫のキャラクターはどういう使い方があるかというと・・・例えばファスティバのトリプルアタック→Hヘッドバッド。前作GBVSから遊んでいるプレイヤーにとっては有名な攻め継続です。Hヘッドバッドがくることを防御側が身構えておくことで、Hヘッドバッドを確認してから無敵技で切り返せます。ここで新システム トリプルアタック中段の出番です。中段を当てて相手のリズムを崩しにいって…+1Fファスティバ側が先に動ける有利状況にして……一瞬だけ前に歩いてすぐガードという選択肢を使います。トリプルアタックの中断派生をヒットさせて相手のリズムを崩す。思わぬヒットで焦るプレイヤーなら、咄嗟にジャンプしたり、上記のように無敵技を使う場合があります。想定外の選択肢で相手の調子を崩しにかかりましょう。こうして試合中にトリプルアタック派生を使う・使わないを取捨選択しながら勝ち筋をつくる技としても使えます。ダッシュ攻撃(※新システム)Granblue Fantasy Versus:Risingの代名詞的なシステムの1つです。ダッシュL攻撃をガードさせると、ガードさせた側が先に動けるのであなたの攻撃ターンが続きます。💡ダッシュ攻撃L攻撃、M攻撃、H攻撃どれを押すかでダッシュ攻撃の内容も変わります。キャラクターによって性能に違いがありますが、ダッシュL攻撃は全キャラクターの強力な攻撃手段です。ウーノダッシュL攻撃フレーム数(F)根本を当てた発生8F先端を当てた発生10F持続F3F全体F20Fガード硬直差2F - 4Fウーノの攻撃をガードすると、シスがしゃがみL攻撃を最速で出しますが、ダッシュL攻撃のあとだとウーノ側がずっと勝ち続けます。▲ダッシュL攻撃をガードさせた側が絶対先に動ける強力ムーブ!痛い思いをしたくないのでガードを選ぶと、ダッシュL攻撃を連打されて画面端まで押し込まれるリスクがうまれます。▲ダメージを恐れてガードを固くしてもダッシュL連打で画面端まで押し込まれ…苦しい!ダッシュL攻撃で一度触れたあとは先制攻撃が必ずできるため、ダッシュL攻撃の間合いに入ったと気づいたらすぐ仕掛けましょう。これだけ強いので、相手よりダッシュL攻撃を素早く出そうとダッシュボタンを設定するプレイヤーも。本家グラブル勢向けに言えば、ダッシュボタンは、クイック召喚ボタンぐらい便利です。💡ダッシュL攻撃を相手よりも先にガードさせようガードさせると2Fから4Fあなたが先に動けます。とても強力で、上級者でも苦しむ攻撃システム。ダッシュL攻撃への対抗策は何かあるのか「相手より先にダッシュL攻撃を出せ!攻撃が最大の防御だ!」は、相手も同じ考えを持っています。ダッシュL攻撃で先手を取られたときの手札はなるべく持っておきたいところですよね。よく見るダッシュL攻撃への対抗策をピックしました。◆ブレイブカウンターを使用して脱出する格闘ゲーム経験者には馴染みあるガードキャンセル(ガーキャン)のことです。切り返しとして非常に優秀。BPシステムを使うので、連続で使用するとデメリットがうまれます。(BPのデメリットは後述します)◆無敵技・当身技・しゃがみL攻撃を選ぶダッシュL攻撃→ダッシュL攻撃という連続行動を読んだら・・・しゃがみL攻撃で勝てますし、無敵技・当身技でも切り返せます。ダッシュL攻撃→遠L攻撃やしゃがみL攻撃などを読んだら・・・無敵技・当身技で切り返せます。ダッシュL攻撃→遠L攻撃などされるとしゃがみ2L攻撃は負けてしまいますので、無敵技・当身技で切り返しましょう。◆ダッシュL攻撃→遠L攻撃をガードしたらバックステップ・バックジャンプで回避くらい逃げテクニックと言われるもの。攻撃をもらいますがダメージは必要経費です。相手の意識管理に依存した脱出方法なので、くらい逃げさえ相手にバレると即画面端まで押し込まれる目にあいます。▲空中くらい逃げから攻撃を差し込む💡くらい逃げの注意点しゃがみ攻撃→アビリティ技まで入力されていると、バックステップでは大ダメージを受けることもあるので、そういうときはバックジャンプが便利です。◆ダッシュL攻撃が来ると感じたら即バックステップ等で離すダッシュL攻撃の間合いに入ったときに使います。バックステップしてもダッシュL攻撃が届くときはジャンプで逃げましょう。ダッシュM攻撃2024年1月時点では下段組、中段組、めくり中段組の3つのグループに分かれます。どのキャラクターがどの攻撃なのかは表をチェックして下さい。下段組のダッシュM攻撃は、立ちガードや後ろ歩きに当たります。中段組のダッシュM攻撃は、しゃがみガード中だと当たるので、あと1発何かをもらうと負ける場合には警戒しておきたい選択肢です。そして、めくり中段は立った上にガード方向が真逆になる技なので、防御が難しいです。(G)ガードボタンを使用することをおすすめします。下段組中段組めくり中段組グランジータカタリナシャルロッテランスロットパーシヴァルローアインゼタウーノユエルヴィーラシスアニラジークフリートベルゼバブベリアルアバタールベリアルルシファーファスティバメーテラフェリバザラガソリッズゾーイカリオストロユーステスグリームニルニーアダッシュH攻撃キャラクターごとにヒットさせたときの効果が変わります。効果でグループを分けたものを表にまとめました。属性キャラクター名尻もち効果グランジータカタリナシャルロッテパーシヴァルナルメア(神楽)ユエルヴィーラジークフリートアバタールベリアル浮かし効果ランスロットバザラガシスベルゼバブ吹き飛ばし効果カタリナメーテラウーノナルメア(源氏)ユーステスアニラグリームニルニーアベリアルルシファー入れ替え効果ローアイン(めくり上段)フェリカリオストロその場ヒット効果ファスティバガードポイントソリッズゾーイ◆尻もち効果、浮かし効果Hライジングソード、Uトゥルブレンツ等のいわゆる昇龍拳と呼ばれる無敵技をガードできたときの最大反撃に使われることが多いです。◆吹き飛ばし効果ベルゼバブ・バザラガ・ベリアル等は立ち回り中の牽制でも使える可能性を秘めていると言われており、MASTERランクマでも使いこなす人を見かけます。その中でもベルゼバブ Lブラックフライは、ボタンを押しっぱなしにすることで弾の射出時間を操作でき、相手に垂直ジャンプ回避を選ばせてからダッシュH攻撃対空からコンボできます。▲滞空時間が長めのキャラクター:メーテラ=フェリ>グリームニル・ゼタ・ウーノ◆入れ替え効果画面端に追い詰められても、設置技とのあわせ技で位置を入れ替えることができます。◆その場ヒット効果ダッシュH攻撃の持続Fを相手に当てて、相手も知らないオタクな微有利状況から攻めに転じることが可能です。◆ガードポイント効果相手の攻撃を受け止めて一方的に殴り勝つ性能を持たされています。しかし、お手軽に振り回せない性能として押さえられており、ガードされると反撃を必ず貰う性能です。相手の行動を読んで、当たると確信したときに使うような技性能です。投げ攻撃(※新作で仕様変更)Granblue Fantasy Versus:Risingで一番速い攻撃が投げです。相手はダウンするので有利状況が続きます。今作ではStreet Fighterシリーズだとお馴染みの「柔道(投げループ)」が厳密にはできません。読み合いの末に投げを連続で通すことは可能です。▲1P側の入力です。2P側だと後ろ投げコマンドは「→」になります。 ※投げが成立すると相手はダウンします投げの性能フレーム数(F)発生F4F持続F3F全体F32F投げスカリモーションF32F投げが成立するまでの猶予12F投げの抜け方(※新作で仕様変更)グラップ・打撃グラップの2種類が存在します。グラップ(通称:早投げ抜け、白抜け、早抜け)こちらの方法で相手の投げを抜けると硬直差0Fの五分です。成立直後の間合いも広く、DaL攻撃が原則届きません。💡グラップ後しゃがんだままでいるとソリッズのDaL攻撃のみ届きます。対ソリッズのグラップ直後は後ろ歩き、バクステ、微ダッシュ2Mの特別な対応が必要です。ただし、投げが成立しないときは投げすかりモーションが出てしまいます。すかりモーションが出てしまうと、垂直ジャンプ攻撃、バックステップ攻撃で大ダメージを受けるリスクがあります。体力ゲージ、奥義ゲージ、時間の残り具合にあわせて、投げ抜けの入力方法を使い分けてリスクを下げられると理想的です。打撃グラップ(通称:赤抜け、遅抜け、遅め投げ抜け)L攻撃・M攻撃・H攻撃のどれかを押して投げを抜けます。尻もちダウン状態で投げを抜けられますが-6Fの不利を背負ってしまい、投げた側が引き続き攻撃可能です。また、グラップよりも間合いが近いのでDaL攻撃が届きます。遅投げ抜けの利点は投げすかりモーションが出ないこと。投げ抜け潰しの垂直ジャンプ攻撃、バックステップ攻撃に対してのリスクがありません。投げ潰しの読み合いに慣れれば、垂直ジャンプに切り返すことも可能です。攻撃と投げが同時に発生したときその場合は投げが一方的に勝ちます。同時に発生して投げが勝ったときは「No Escape!」のシステムメッセージが現れます。これは投げ抜けができない状況で投げましたという意味なので、バックステップしている所を投げても「No Escape!」と表記してくれます。💡No Escapeとは投げが確定して、投げ抜けできませんというシステムメッセージです。Street Fighter 6と違って、起き上がりにバックステップしても相手の投げを回避できません。3Fまでの間は地上にいることになっています。投げ無敵時間(投げループができない理由)攻撃をガードさせた直後6Fまでは投げ無敵時間だから投げられないダウン~起き上がって9Fまでは投げ無敵時間で投げられない空中受身から着地して9Fまでは投げ無敵時間で投げられない▲起き上がったカタリナに対して投げられません。投げ無敵が9Fついているからです。一度投げが成立すると、投げられた方に投げ無敵時間が9Fつきます。そして全キャラクターの近L攻撃は5F~6Fの速さなので、投げ無敵時間中に攻撃が出ます。投げが相手の起き上がり近L攻撃に絶対に負けるように数字が設定されているので、理屈で言えば投げループはできません。▲投げ無敵時間中にしゃがみ弱攻撃を押すことで投げに勝ちます ※攻防の読み合いの末、投げ→遅め投げが通ることはあり得ます。ブレイブリーポイント BPの仕様(※新システム)BPは上級者同士の対戦では勝敗を分けるほどの事柄に関わっています。まずBPの数量に応じてどのようなリスクがあるのかですが・・・▲Granblue Fantasy Versus: Rising 「バトル調整報告会」よりBP1以下からデバフがかかって被ダメージ量が大きく向上します。これによりワンコンボで相手を倒すことも可能で逆転性があがりました。BPを削る行動・BPを回復する行動BPアイコンを削る、使う、回復が可能です。リーサル以外でも奥義を使えば形勢逆転を狙うことも可能です。◆BPを削る2個:解放奥義をあててロック(演出に入ること)するとBPを2個削れます。1個:奥義を相手にあててロック(演出に入ること)するとBPを1個削れます。◆BPを回復するダメージ系奥義・解放奥義を使った瞬間に回復します。ローアインの騎馬戦やヴィーラの変身も使うとその瞬間にBPが1つ回復です。グリームニル、フェリ等自己強化奥義はBPが回復しません。レイジングストライク・レイジングチェイン(※新システム)ブレイブリーポイント(以下BP)を1個消費するとキャラクターが煌めきつつ攻撃を出します。この攻撃システムをレイジングストライク(以下RS)と言います。RSの性能フレーム数(F)発生F28F持続F3F全体F65Fガード硬直差F8Fヒット硬直差F15F相殺LvLv4RSを避けられると特殊演出で発生15Fまでが反撃確定(Punish)します。他にもコンボ火力を伸ばしたり、仕込むというテクニックで使える便利な共通システムです。それに相手のBPが1以下のときにRSを当てると、RCがガード不能技として働いて相手に大ダメージを与えます。レイジングチェイン(RC)RSヒット後に奥義ゲージを25%消費することでレイジングチェイン(以下RC)が発動します。RSがヒットすればどんな高度、どんな距離でも相手のもとへサーチしてRCによる追撃をしてくれます。追撃への信頼度はかなり高めです。ただRCを使用後 約4秒間はペナルティで奥義ゲージがほぼ貯まりません。RCの性能フレーム数(F)発生F13F持続F5F全体F5Fヒット硬直差F15F相殺LvLv4RSやRCはダメージアップ以外にも、アビリティのリキャストタイム分の時間稼ぎや、対空コンボを簡単にするものとしても使用できます。%3Cblockquote%20class%3D%22twitter-tweet%22%3E%3Cp%20lang%3D%22ja%22%20dir%3D%22ltr%22%3EGBVSR%20%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%A9BP%E7%B7%A8%3Cbr%3E%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%AE%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E7%9F%AD%E7%B8%AE%E3%80%81%E5%AF%BE%E7%A9%BA%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%AE%9A%E5%8C%96%E3%81%AA%E3%81%A9%E3%80%82%3Cbr%3E%3Cbr%3E%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%81%AE%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%BA%95%E4%B8%8A%E3%81%92%E4%BB%A5%E5%A4%96%E3%81%AB%E3%82%82%E4%BD%BF%E3%81%84%E9%81%93%E3%81%8C%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%BF%E3%81%A4%E3%81%8B%E3%82%8A%E3%81%9D%E3%81%86%E3%80%82%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhashtag%2FGBVSR%3Fsrc%3Dhash%26amp%3Bref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3E%23GBVSR%3C%2Fa%3E%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhashtag%2FGBVSR_MT%3Fsrc%3Dhash%26amp%3Bref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3E%23GBVSR_MT%3C%2Fa%3E%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ft.co%2Fcte8ZBGMcF%22%3Epic.twitter.com%2Fcte8ZBGMcF%3C%2Fa%3E%3C%2Fp%3E%26mdash%3B%20%E3%82%B3%E3%82%A8%E3%83%9E%E3%82%B5%20%3A%20%F0%9D%99%8A%F0%9D%99%9B%F0%9D%99%96%F0%9D%99%A8%F0%9D%99%9A%20(%40KoemasaRAM)%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FKoemasaRAM%2Fstatus%2F1724620485076402214%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3ENovember%2015%2C%202023%3C%2Fa%3E%3C%2Fblockquote%3E%20%3Cscript%20async%20src%3D%22https%3A%2F%2Fplatform.twitter.com%2Fwidgets.js%22%20charset%3D%22utf-8%22%3E%3C%2Fscript%3EしゃがみL攻撃にRSを仕込むこれは相手の攻撃を凌いでるときに便利なテクニックです。投げには遅投げ抜けをして、しゃがみL攻撃がヒットしたときは→RS→RCでコンボを当てます。Granblue Fantasy Versus:Risingで上位層がよく使う攻撃&防御を兼ね揃えたRS仕込みテクニックです。差し返しのダメージアップでRSを使う相手の空振り技に差し替えしたとき、RS→RCから大きなダメージを与えます。攻撃にRSを混ぜるBPが1個以下になるとデバフがかかります。あなたがBP1以下のときにRSを積極的にあてにいくのも1つの判断。下記はBP1個側が積極的にRSをあてにいったことで、BPの持ち数をお互い0個のイーブンにできます。リスクとしては、BP1個以下の状態でRSを避けられると、BPデバフを受けて被ダメージがかなり上がります。参考資料として比較イメージを下に持ってきました。同じコンボレシピなのにBPが0個だとダメージ量にこれほどの大きな違いがうまれます。▲BP0とBP2のダメージ差は無視できないブレイブカウンター(※新システム)ブレイブカウンター(以下BC)とは、一般的に「ガーキャン」と呼ばれる切り返しシステムです。相手の攻撃をガードしているときにM攻撃+H攻撃の同時押しで切り返せますし、格闘ゲームではレアなガーキャン性能をしています。BCの性能フレーム数(F)発生F10F持続F3F硬直F19F全体F31Fガード硬直差6Fダメージ500BCはガードさせた側が有利です。先に動けるのでカジュアルに出すことができますが、BPを1つ消費するので、使いすぎると次のコンボダメージが致命傷になります。(BP1個以下からデバフ発生)相手を画面端に追い詰めてからのBCに対してBCを返すテクニックも強いです。BPを1個:1個でお互い使いつつ、こちらの攻撃ターンが継続できます。起き攻めを捨てることで勝ち筋ができる場合があります。起き攻めで、後ろ歩きしゃがみガードで相手の動きをみることで、、、起き上がりの無敵技:ガード可能遅らせしゃがみ攻撃(打撃投げ抜け)→RS:避け可能起き上がりBC漏れのRS:避け可能3つの選択肢に対応できます。DOWN CHIP DAMAGEとは(削りK.O)アビリティ・奥義技はガードしている相手の体力を削ります。削り技で相手の体力ゲージを1まで減らし、それからアビリティ・奥義技をガードさせると削りK.Oできます。削りK.Oに成功するとラウンド終了演出に「DOWN! CHIP DAMAGE」と表示されます。▲DOWN!の真下に「CHIP DAMAGE」の表記が追加される例外としては、あなたがノーダメージ(体力ゲージMAX)状態から相手を削りダメージで倒したときは「PERFECT」演出が優先されます。この項ではCHIP DAMAGEの成立条件に1つ注意点があります。連続ガードのなか体力ゲージを1にして、連続ガード状態のままアビリティ・奥義技を当てても削りK.Oはできません。一度は隙間をつくらないとCHIP DAMAGEでダウンさせられないので注意して下さい。連続ガード(連ガ)とは格ゲー経験者には馴染みある言葉「連続ガード」。これはどういう状態を指すのでしょうか。防御側がガード中にジャンプを入れてもガードし続ける状態のことを指します。攻撃と攻撃の間に隙間が1Fも空いていないので、ジャンプしようとしても前に歩こうとしてもガードし続ける状態のことです。上では一度だけガードして、その直後ひたすらジャンプ入力を試みています。それでもジークフリート側はずーーーっと連続ガード状態が解けるまで勝手にガードしています。この連続ガード状態中に相手の体力を1まで削っても、アビリティ技・奥義技で削りK.Oはできません。体力を1にしたあと1回は相手が自由に動ける隙間をつくってから削りK.Oを狙って下さい。アビリティの仕様(※新システムあり)Granblue Fantasy Versus:Risingはアビリティ技を一度使うと、リキャストタイムと呼ばれる一定時間アビリティを使用できない状態が発生します。H版アビリティを使用すると回復(リキャストタイム)に約7.0秒もかかるので、戦いながら相手が何のアビリティを使えるか確認する判断力が問われます。アビリティリキャストタイム(回復時間)フレーム数(F)L版アビリティ連続使用可能M版アビリティ連続使用可能H版アビリティ約7.0秒U版アビリティ約3.1秒※ルシファーのみリキャストタイムは別です→ 詳細リンクUアビリティの仕様奥義ゲージを50%消費することで強化版アビリティのさらにもう1段階上、Uアビリティが発動します。サイヤ人の上のスーパーサイヤ人的なポジションの技で、Granblue Fantasy Versus:Risingからの新作要素です。ノーキャンセルからUアビリティを当てると奥義ゲージ25%回収可能です。ガードさせても奥義ゲージを12.5%回収します。画面上では12%回収です。アーマー属性・無敵属性のある技はヒット・ガード問わず奥義ゲージを回収しません。▲Uオミノスターンをガードさせて奥義ゲージ12%回収して62%仕様は上記だけではなく、奥義ゲージを50%消費するゆえにアビリティの仕様、コンボ補正の仕様を捻じ曲げることができます。リキャストタイム中にUアビリティは使用可能です。リキャストタイム中のUアビリティ使用はダメージが半減します。リキャストタイム中のUアビリティ使用はリキャストタイムが0にリセットします。ダメージの最低保証が40%あります。コンボの〆に便利です。Uアビリティを当てると相手がダウンします。コンボの〆に便利です。Uアビリティはリキャストタイム中に使用できるので対戦相手の意識外の選択肢として強力です。リキャストタイム中の使用デメリット▲シスのU六爪 1430dmgはリキャストタイム中に使用したときUアビリティのダメージ半減とリキャストタイムが0にリセットされてしまいます。Hアビリティ使用後のUアビリティ使用はリキャストタイムで約7.0秒間かかります。弾アビリティの仕様メーテラの"綺羅星"やグランの"レギンレイヴ"等はガードされると連続使用可能ですが、避け・回り込みをされると一瞬使えない時間が発生します。その理由は下記のルールがあるからです。弾をよけると、弾はステージの外側の一定領域に到達するまで存在する。存在している間は弾アビリティアイコンは真っ暗のまま回復しないので次弾が撃てなくなる。弾が一定領域に到達して、消えることで回復がはじまる。ベリアルやグリームニルの弾は途中で操作できるので、避けられても派生技を相手に当てやすく、その都合あってこの弾アビリティの影響を受けづらい傾向があります。ユーステスは優遇されていて、"フラメクの雷"は相手に避けられても連続で射撃できます。テクニカル入力と簡易入力の性能差通常攻撃のキャンセルから出すときは性能が統一されました。コンボの〆はテクニカル入力じゃないと起き攻めができないという弱点を持つキャラクターもいましたが、マニアックな難易度が今作で緩和されています。テクニカル入力と簡易入力の唯一の性能差は、技をキャンセルせずに出したときのダメージのみ。簡易入力より10%ダメージがアップします。要はコンボ中に出す奥義技・アビリティ技は簡易入力で出しても問題なくなりました。簡易入力のアッパー調整になっています。▲アニラの色即是空をテクニカル入力で当てると1650dmgまた前作から続いてテクニカル入力を行うと「Good!」表示が出ます。攻撃×(G)ガードボタンの仕様変更(G)ガードボタンを押しながら攻撃行動を出せませんでしたが、本作では次の行動ができるようになりました。通常攻撃特殊技アビリティ技奥義技前作を遊んだことある方はこの違いがあることに注意して下さい。ガードボタンを押したままバックステップ、後ろ歩き、前歩き、ダッシュ、ジャンプは本作でも使用不可能です。ガードボタンの基本的な使い方ローアイン・ニーアのめくり中段攻撃がきたときであったり、ガード方法が分からないとき咄嗟に押すとシステムが防御してくれます。初心者から上級者まで広く使っていて強力なボタンです。攻撃・コンボ中のシステムメッセージ技の発生前に攻撃をあてたら:Counter!同じタイミングの攻撃でも相殺Lvで勝てば:Crush!技の硬直中に攻撃をあてたなら:Punish!投げ・Uアビリティ・奥義技をあてるとダウンするので:Down!投げが確定したとき:No Escape!コンボリミットで強制的に空中受身になるとき:Combo Limit相手が空中受身、地上受け身をとったら:Revocery!アビリティや奥義をテクニカル入力すると:Good!無敵技を使うと:Invicible!コンボリミットについて相手を浮かしてから攻撃を当て続けていると、システムメッセージ「Combo Limit」が表示されたことはありませんか。これは相手が強制的に空中受身になるシステムで、コンボ中でも強制的にコンボが打ち切られるシステムです。永久コンボ防止用、はたまた開発者が意図しないバランスを崩すような起き攻め・コンボが出現しないために管理しているように感じます。💡Combo Limitを意識したコンボづくり地上にいる相手にはまずダメージの高い技から当てましょう。それから浮かせてコンボリミット直前で奥義技やUアビリティをヒットさせることがおよその理想形です。空中の相手に11ポイント以上当てると次の空中攻撃でCombo Limit2024/1/29 Combo Limitの条件が1つではなく、2つありましたので追記致します。2024/2/4 ダブルアタック3ポイントではなく2ポイントなので訂正致します。2024/2/4 Combo Limitの数字が合わないレシピがあったので条件を再調査しました。コンボリミット値は全キャラクター合計11ポイントです。11ポイント以上あてたあとの次の空中攻撃ヒットでCombo Limitが発動します。発動条件は次の通りです。11ポイントを超えたあとの空中攻撃攻撃をさらにアビリティ技・奥義技・RS等でキャンセル11ポイントに到達した時点の攻撃の持続F経過後(攻撃判定が出続けている時間のこと)コンボリミットのカウントルールコンボリミット値はおよそ下記の通りです。技ポイントしゃがみL攻撃近距離L攻撃遠距離L攻撃空中L攻撃しゃがみH攻撃トリプルアタックダッシュH攻撃3上記以外の通常技2レイジングストライク1レイジングチェイン0アビリティ技2 or 3奥義・解放奥義技0カウントのやり方は次の通りです。相手が空中にいるときの最初の空中ヒットはカウントしない※地対空カウンターヒット始動の最初の2Hはカウントしない地上にいる相手を宙に浮かせたときの攻撃はカウントしない近L→ダブルアタック:3+2=合計5ポイント近L→トリプルアタック:3+3=合計6ポイントマルチヒット攻撃は1ヒット目でポイント加算アビリティが派生する場合、シスのH六爪→真鬼蹴→蛇頭斬の場合はどれか1つでも空中の相手に当たったら2ポイントで、全てを空中の相手にヒットさせても2ポイントCombo Limitの細かい条件分岐合計11ポイント以上加算後、次の空中攻撃ヒット後にCombo Limit発生します。マルチヒット系の攻撃は11ポイントに到達すると条件が分岐します。マルチヒット攻撃の1ヒット目で合計11ポイント以上の場合、2ヒット目が次の空中攻撃ヒットとして扱われてCombo Limitが発生するマルチヒット系の通常攻撃ではさらに複雑化します。1ヒット目で合計11ポイント以上のとき、2ヒット目でCombo Limitが発生する3ヒットの通常攻撃をヒットさせて1ヒット目が11ポイント以上のとき、2ヒット目以降はキャンセルした時点でCombo Limitが発生する例:メーテラの近H攻撃(3hit)3ヒットの通常攻撃をヒットさせて1ヒット目が11ポイント以上のとき、キャンセルしない場合は3ヒットしてからCombo Limitが発生する💡ベルゼバブのダブルアタックダブルアタックが2ヒットしますので、1ヒット目で11ポイントに到達したら2ヒット目が「次の空中攻撃ヒット」扱いとなりCombo Limitが発動します。「合計11ポイント以上加算後、次の空中攻撃ヒット後にCombo Limit発生」ということは、ダブルアタックの1ヒット目でキャンセルすると奥義orアビリティorレイジングストライクがヒットします。検証用コンボ実例ベルゼバブ2M→Hケイオスキャリバー→2M(2pt)→Hブラック・フライ(2pt)→DaH(3pt)→近M(2pt)→DA(2pt)=11PTダブルアタックがマルチヒットにつき2ヒット目が次の空中攻撃につきCombo LimitシスH→レイジングストライク→近H(2pt)→H鬼門・修羅(2pt)→近H(2pt)→H六爪→蹴り上げ派生→オバヘ派生(2pt)→2L(3pt)で11ポイント超え→近LヒットでCombo Limitいつもと違うコンボをしたときには…計算しづらいので状況ごとにコンボレシピをつくるのが理想です。よくあるミスは空中の相手にしゃがみH攻撃をヒットさせたあと。このときはCombo Limitに気をつけたいです。練習していない状況からコンボを当てはじめたとき、奥義技・〆のアビリティ技を早々に当ててしまう判断も重要に感じます。そしてコンボリミットは永久コンボを防ぐ以外にも利点があります。必ず決まったタイミングで空中受身になるのでセットプレイの開発に役立ちます。%3Cblockquote%20class%3D%22twitter-tweet%22%3E%3Cp%20lang%3D%22ja%22%20dir%3D%22ltr%22%3E%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhashtag%2FGBVSR_MT%3Fsrc%3Dhash%26amp%3Bref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3E%23GBVSR_MT%3C%2Fa%3E%3Cbr%3E%3Cbr%3EDa%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F8F%E5%AE%89%E5%85%A8%E9%87%8D%E3%81%AD%3Cbr%3E%E6%9C%89%E5%88%A9%EF%BC%9A%2B24F%3Cbr%3E%E5%A7%8B%E5%8B%95%EF%BC%9A2L2L%E5%8F%AF%E8%83%BD%3Cbr%3E%E5%A5%A5%E7%BE%A9%EF%BC%9A37%25%EF%BD%9E44%25%E5%9B%9E%E5%8F%8E%3Cbr%3Edmg%EF%BC%9A3780%EF%BD%9E5560%3Cbr%3E%3Cbr%3E%E3%81%93%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AF%E7%AB%8B%E3%81%A1%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%8C%E3%82%89%E3%83%80%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%80%81%E7%9B%B8%E6%89%8B%E3%81%AE%E6%94%BB%E6%92%83%E3%82%92%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82%3Cbr%3E%E3%81%93%E3%81%AE%E3%82%AE%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE8F%E5%AE%89%E5%85%A8%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%80%82%E2%80%A6%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ft.co%2F9lBzSfSsFQ%22%3Epic.twitter.com%2F9lBzSfSsFQ%3C%2Fa%3E%3C%2Fp%3E%26mdash%3B%20%E3%82%B3%E3%82%A8%E3%83%9E%E3%82%B5%20%3A%20%F0%9D%99%8A%F0%9D%99%9B%F0%9D%99%96%F0%9D%99%A8%F0%9D%99%9A%20(%40KoemasaRAM)%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FKoemasaRAM%2Fstatus%2F1740663874234560976%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3EDecember%2029%2C%202023%3C%2Fa%3E%3C%2Fblockquote%3E%20%3Cscript%20async%20src%3D%22https%3A%2F%2Fplatform.twitter.com%2Fwidgets.js%22%20charset%3D%22utf-8%22%3E%3C%2Fscript%3EH綺羅星→2H(3pt)→ゼファーJM(2pt)→近H(2pt)→M隼落とし(2pt)→近H(2pt)ここで11pt以上&マルチヒット攻撃につき3ヒットまで当たってCombo Limit→H隼落とし尚、最後の近Hの1ヒット目でH隼落としにキャンセルした場合はH隼落としがヒットします。そうなる理由は「合計11ポイント以上加算後、次の空中攻撃ヒット後発動」だからです。※上記ポスト中に「攻撃をオートガード」と記述していますが、正確には、遅らせダッシュという操作を行うと、相手が着地リバーサル無敵技を使った時は半自動的にガードできるセットプレイです。ボタン同時押しの優先度Granblue Fantasy Versus:Risingは立ち回り中とコンボ中で同時押しの優先度が変わります。同時押し優先度の知識は、コンボが暴発したときに自分の悪い点を矯正したり、防御テクニックを考えるときに便利です。立ち回り中投げ避け・回り込みレイジングストライクUアビリティ技Hアビリティ技アビリティ技(U)特殊技(L、M、H)通常攻撃(G)ガードボタン(Da)ダッシュボタンL+M+Hの3ボタンを同時押しすると投げが出ます。→+G+M+Hを同時押しすると回り込みが出ます。コマンドを入れながらM+Uを同時押しするとM版アビリティが優先的に出ます。立ち回り中は投げが出せるためコマンド+L+Mを同時押しすると、投げが優先されます。コンボ中回り込みと投げはコンボ中にキャンセルで出せないので、優先順位から外れます。避けレイジングストライクUアビリティ技Hアビリティ技Mアビリティ技Lアビリティ技(L、M、H)通常攻撃(U)特殊技おわりに攻撃に関する仕組み・仕様をまとめました。一回で覚えられる量ではないので、本作を遊びながら画面の横にひらきっぱなしで、試してみてもらえると頭に入りやすいです。オファセでは、これからも初心者から上級者まで幅広い層にGranblue Fantasy Versus:Rising記事を執筆します。コエマサのX Follow、Youtube 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