オファセ コエマサです。第1部のRT&Fav、皆さん本当にありがとうございます。現在のGBVSは今年を最後に、GBVS RISINGに引き継がれることとなりました!次回作ということみたいでゲーム性が変わるかもしれませんね。GBVSは来週1/24が最終アップデートのようです。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FpKKFK-luWOw%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E閑話休題。本記事では次の5キャラの印象を解体します。フェリファスティバローアインゼタバザラガ💡 筆者プロフィール・GBVSではメーテラ使い・2022年サイゲームス公認 1on1大会 5位入賞・格闘ゲームを2009年にスタートして今年15年目目次はじめに本記事はPlaystation版グランブルーファンタジーヴァーサス(GBVS)、オンライン対戦、Delay 1 回線安定時のお話です。 Delay 1~2変動では対策が難しくなるようなことも書くことがあり得ます。二先なら2-1を心がけ、blitzの勝率を50試合やって50%超え、70%超え、80%以上キープするために積み上げた方法をまとめながら、5つの評価軸で各キャラクターについて考えてみました。キャラクターの分解は5つの評価軸で評価軸は次の5つ、詳細は第1部をチェックお願いします。立ち回りの楽さ(Good)仕掛けやすさ(Good)火力の脅威度(Bad)固めの脱出難度(Bad)意識管理の難度(Bad)【GBVS 2023年1月】メーテラダイヤグラムレポート 第1部 ver2.84 https://ofase.net/posts/gbvs-s2-metera-character-diagram1 フェリ戦の印象GBVSの女性エルーン種としては最高位のキャラパワーを持っています。ちょっと隙のあった[遠A]間合いもVer2.8突入時に強化され、カタログスペックはかなりのもの。メーテラと同じ、1ラウンドの奥義ゲージが180%~250%貯めることが可能なキャラクターです。共通システムによる立ち回りの構造%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F2TdMc4Y4Lqo%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲こちらの[遠C]が避けられたときは動きが固くなりがち共通システムがベースの試合が続きます。[遠C]を避けられたあとのアビリティは[空中綺羅星]を除きすべて負けますが、[回り込み]から相手の打撃にPunishを狙えます。これへのリスクは、[回り込み]に意識を絞り込んであると、[みてから遠B→ゲシュ+→中下起き攻め]がアンサーとして返ってきます。ハイリスクです。メインの選択肢にするものじゃないと私は考えているのですが、相手の意識を変えさせるために混ぜて、牽制を少しでも置きづらくさせることを目的にしています。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FARNcK6SAUIY%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲牽制でメーテラの[回り込み]を狩る場合は[2U]が優秀 ただ置き[ゼファー]がリスク[A綺羅星]で遅避けを誘発させる[A綺羅星]に限ってはアイコン確認や、[B綺羅星]の感覚で避けると硬直にあたる間合いがあります。メーテラが先に動ける状態で避けることになるので読み合いが生じます。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F4STrFf-uBRc%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲[遠B]置きを読まれると[ゲシュペンスト]がPunishする遠距離キャラ戦は共通システムが大事です。手札の数は、お互い同等ぐらいの認識ですが、通ったときの起き攻めの状況格差が広いです。メーテラは置き[ゼファー]が通らないと遠目ダウンになりやすく、リターンが高い伊予式にはなりません。フェリ側は[ゲシュペンスト]や[なにか→ジジ設置確定]の優位状況に場面が繋がりがちです。手札は同じ枚数ぐらいあっても、リターン格差でメーテラが苦しむことになります。あえて[遠C]をノーマルくらいするのも…一応…カウンターヒットとノーマルヒットの識別は上級者でも難易度が高い部類です。そこで[遠C]をくらい[ゲシュペンスト+]を使わせて[回り込み→2B]でPunishダウンを狙うというもの。これは想定外のタイミングでフェリの[遠C]にあたったときにも使えます。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FqM8276xiz0Y%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E[空中綺羅星]で細かいダメージをとるパーシヴァル戦と使い方は同じで、[遠C]や[遠B]のさらに上から攻撃を当てます。リーチの長いキャラクターには[空中綺羅星]が便利です。パーシヴァル戦と大きく違う所は、[ドレーエン]と噛み合ったらこちらがダウンです。使いすぎると細かいダメージをとる選択肢ではなく、敗因になります。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FZ0e1Ii1d3mA%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3Eこういった選択肢を全て使って、立ち回りで細かいダメージをとります。フェリの行動と噛み合っても[バックシフト]が選択肢に入る状況下でダウンするようにしますが、[ラッシュ]で画面端付近まで運ばれてしまいますと、その選択肢が消えてしまいます。奥義ゲージが50%ない状態でもしも[ゲシュペンスト]にあたると水の泡になりがち。細心の注意が必要と思っています。アビリティ対策について[ゲシュペンスト]について[ゲシュペンスト]への[回り込み]は基本対策として必須科目です。ただ集中しすぎると[ドレーエン]がありますので、細めに意識を変えるようにしています。他に[ゲシュペンスト]は弾貫通がなくなりました。私は[2B]ヒット時であっても、[下綺羅星+]をせずに[下綺羅星]で〆る事があるのですが、このアビリティの関係性が理由です。[上綺羅星]だと[ゲシュペンスト]に負けます。因みに[ゲシュペンスト+→引き寄せ]後の選択肢は分が非情に悪いので、新システム[バックシフト]や[OD]で読み合いたいところですね。フェリの起き攻めメーテラの行動結果ジジ+→近A→仕込み近Cワンガード上入れっぱくらい逃げジジ+→近A→仕込み近Cワンガード奥義奥義ヒットジジ+→近A→仕込み近Cそれ以外の行動負けか詐欺られるジジ+→近B→ちょいタメジジ全対応全対応できるがJA中段で崩してもコンボにいけない。コンボする場合は[ジジ]をさらにホールドしておく必要あり。なお、[近A→遠A]仕込みでメーテラの[バックシフト]もPunishで狩れます。とはいっても、リバーサル奥義に対応しつつ[バックシフト]に対応するのは私にはできませんでした。[ジジ引き寄せ]からの詐欺重ね[近A]は目押しにつき、両対応のタイミングはシビアです。(コエマサ調べ)[起き上がりデンスキャレス]に二回目の仕込み入力が漏れてしまってCrush負けすることも結構ありました。新システムで一応は読み合いになっているようです。そこで[ゲシュペンスト]にあたったとき用に、奥義ゲージは50%を残す保険を用意するようにしています。[ジジ]についてフェリをフェリたらしめているアビリティ[ジジ]。見逃してはいけないアビリティですが、[ゲシュペンスト]、[ドレーエン]もあるなか100%潰すのは至難。毎日1分か2分でもいいので、フィジカルトレーニングが必要です。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F80rMkljzyxE%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3Eもし見逃すと上記動画のように[ヒン・リヒテン]との二択に。他には下記の動画のように、設置後の読み合いの末、約30%程度もフェリに奥義ゲージを譲ることになることがあります。このゲージ回収率はメーテラの連携とほぼ同値です。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FCmKWTKwuyXM%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲フェリとメーテラが1ラウンドに奥義ゲージを180%~250%貯めやすい理由の1つ[ジジ→ラッシュ]について%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FVaebLVBRC-g%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲何なのだ、これは!どうすればいいのだ?!本当の本当にどうしようもないのが[ラッシュ]の強制中・下のハメ連携です。[ジジ→ラッシュ→ジジ起動]が連続ガード。これが見つかった今、画面端は[ヒン・リヒテン]さんベンチ待機になることもありそうですね。フェリの起き攻めメーテラ結果JA or 2AODメーテラ負けJA or 2Aバックシフトメーテラ負けJA or 2Aラッシュメーテラ負けJA or 2A回り込みメーテラ負け2A奥義メーテラ負けJA奥義メーテラ勝ち▲WTF?この[ラッシュ]を絡めた強制中下は中央も狙えますが、そちらは連続ガードではないので[ラッシュ]を避け可能です。とはいえ、[ラッシュ]をガードすると中央からも強制中下に。新システムを絡めた起き攻めはフェリを強化している印象です。対フェリ戦の総評「メーテラ使いと同じで意識管理が大変なキャラクターなので、戦略でこじあけてゆきたい。」様々なポイントを解説しましたが、フェリ戦はこれが全てではありません。フェリ使いのぼったくりポイントは他にもあります。メーテラにも存在します。とはいえ、新システムと相性のいい2キャラ同士をぶつけたときの、起き攻めのリターン格差と、画面端のリスク・リターンに差がある印象です。ファスティバ戦の印象シーズン1では、弾キャラのメーテラが不利で両者納得していたマッチアップです。シーズン2で状況は変わりました。傾きがつくと考えた理由は、これまでの対策に新システムという選択肢と、新システムとの相性格差です。新システムで中央の様相が激変した新システム実装前のVer2.7時代、中央は[ヘッドバッド~2U→]からのファスティバ使いのセットアップに立ち向かう形が基本の型です。ガードタイミングで[近A]を仕込めばすかし[スクリュージュエルバスター](以下:スクリュー)で投げられないようになります。とはいえジャンプ攻撃のガード後に二択が続くセットアップです。これが新システム追加後は脱出できるようになりました。[バックシフト]です。それにメーテラの[バックシフト]をファスティバはみてから狩れません。メーテラ側の奥義ゲージ減った確認で出しても間に合わないので、読みで[漢女のラリアット]を"置く"、強烈な選択肢をファスティバ使いは要求されます。💡メーテラの[バックシフト]当身と無敵技を持たないキャラクターのバックシフトは硬直が短い仕様。GBVSの柔道に対する救済措置と思われる。この1手が挟まったことでお互いの中央の攻守が激変しました。1周まわって、メーテラ側は[ラリアット]を読んで逆に待つ、[ラリアット]読まれている読みでいつも通り投げることも。そんな読み合いになっています。奥義ゲージの回転率格差メーテラが奥義ゲージ50%ないときはVer2.7と変わりません。しかし、10カウント以内に奥義ゲージが50%以上たまることが多分にあります。一方のファスティバは近づけないので攻撃をガードさせられず、奥義ゲージが中々貯まりません。メーテラの攻撃をガードして貯めると、メーテラが新システムを使う準備が即刻整います。[ヘッドバッド]の空振りで2~3%貯められますが、被弾率があがり、メーテラがゲージを貯めるのは背に腹は代えられぬ、という印象を受けます。カウントファスティバメーテラ10奥義ゲージ10%~40%奥義ゲージ40%~90%▲開幕の一手目でダウンを奪えなければファスティバが苦しい時間が続く中央の旨みが減っているので、開幕で試合が決まる組み合わせなのかなとも思っています。開幕を逃すと、新システムがつきまといやすく、ファスティバ側が勝つには人性能が求められる印象です。💡人性能相手の癖を短期間で見抜き、先手を取ることや、動体視力の高さで苦しい選択肢を打開すること。また、時間、体力、リーサル、ゲージ、画面内の状況を相手よりも素早く瞬時に判断して、勝ち筋を当てること。プレイヤーならではの実力がみえる場合に使われる。ファスティバの中央セットアップについて奥義ゲージが50%ないときは変わらず厳しい中央の読み合い。[~2U→]セットアップに対する知識をメーテラ使い側は深めておかなければなりません。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F1pYndbom31E%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E[愛のヘッドバッド]との向き合い方[ヘッドバッド]の有利不利を覚えて戦う内容でしたが、全てに新システムで割り込めるようになりました。[ラッシュ]で[ヘッドバッド]を切り続けると、アイコン見ている読みor[ヘッドバッド]のモーション待ち読みで、攻め継続されるようになります。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F3qI_iRjzafM%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3EVer2.8以前は、この[ラッシュ]部分が[デンスキャレス]でした。奥義100%貯めるのに時間がかかっていたので、中央でも端でもダウンするとまずかったのです。ファスティバ使い側に強いストレスのかかる読み合いになっています。画面端ダウン=漢の読み合い中央の選択肢がメーテラ側が豊富になりました。そのかわりというのも変な話ですが、ファスティバに負けるラウンドは画面端がほとんど。行きてても画面端は飛ぶか飛ばないか、新システムで暴れるか暴れないか。となります。[ラッシュ]自体を[スクリュ]で投げられるので、起き攻めの瞬間だけは従来どおりです。ファスティバ使いの挨拶がわりの[近A]詐欺重ねのあと。そこで完全二択の読み合いが起こります。起き攻め択対応暴れるタイミングダッシュ近A→[Aスクリュー]・[バックシフト]→近Aで勝ち。・奥義暴れも可能。・[ラッシュ]→投げられる。初段近Aガード後ダッシュ近A近A→[Bスクリュー]・初段[バックシフト]→投げられる。・初段[ラッシュ]暴れ→潰される。同上[Bスクリュー→避け→B愛のヘッドバッド→Aスクリュー] or 近A仕込み近B]・[スクリュー]→[バックシフト]で回避できる・近A仕込み近Bだと→[バックシフト]Punish負け。[B愛のヘッドバッド]アイコン確認で[ラッシュ]できれば脱出可能。ダッシュ近A→近B・[バックシフト]→固め継続・[ラッシュ]→吹き飛ばして立ち回り近Aガード後▲[近A]ガード後の読み合いが読み合い 起き攻め[スクリュー]は読み合いが回ると強い画面端のダウンは、メーテラ側のHPがたちまち0になりやすいです。ただ二択さえ脱出できれば、体力ドットでも逆転勝ち可能なほど。どうにかこうにか、運で画面端を抜けたいです。💡体力ドット昔はゲームの絵はドット絵(点と点の組み合わせで絵を表現)で、体力ゲージもドット絵で構成されていた。ドットの最小数は1ドット。そこから転じて、体力が限りなく0に近い状態を1ドット、体力ドットと言うように。立ち回りはメーテラ有利でも画面端は幽世というわけで画面端がGOAL地点のファスティバ。ラウンド中はずっと中央維持がGOAL地点のメーテラ。メーテラ側の代表的な負け筋は大きく2つある印象です。負け筋1:奥義ゲージ50%以下でラリアット負け筋2:差し返し→ラッシュで画面端一瞬で画面端です。ファスティバにとってのゴール地点は[バックシフト]がなくなるこの画面端。立ち回りの[ラリアット]ガードを減らす重要性負け筋の差し返し系は相手が上手すぎるだけですが、メーテラ使い側起因でリスクが生じているものがあります。後ろ歩き中にファスティバの[ラリアット]を立ちガードすることです。意識と噛み合えば[ラリアット]はみてからしゃがむこともできますので、ステージの位置関係によって[2A]、[後ろ投げ]でPunishをとるようにします。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FnDOJsomrNMU%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲[漢女のラリアット]はしゃがむとスカる📝[ラリアット]に[後ろ投げ]する理由ファスティバ戦で画面端を遠くに保つことはとても重要です。画面端が近いときは後ろに投げると画面端が遠くなり、負け筋も減ります。それに、ファスティバはメーテラと同類の近距離[A]がどちらも発生6フレームです。相手も画面端ダウンはピンチなはず。端が近いときは[後ろ投げ]で位置を入れ替えています。ファスティバの弱点は[回り込み]の遅さ早速ですが、下記GIFでは[遠C→上綺羅星]をガードからぶっぱなし[回り込み]をしています。実はそれでもメーテラ側が+11フレーム有利。(ファスティバのみ)近めで[遠C→上綺羅星→遠C]とやることで、相手が[回り込み→近A]するものなら自動的にいい始動からコンボがスタートできます。▲撮影時は最速で出せていなくてCounterとなっている。実際はCrush負け。[回り込み→スクリュー or 投げ奥義]だとメーテラ側が技の強度優先という仕様で負けます。強度優先とはGBVSの裏設定、格ゲーを長く遊ぶプレイヤーにとって馴染み深い仕様です。💡強度優先同じタイミングでお互いが攻撃をだしたとき、どちらの技が優先して勝つのか、相打ちになるのか決められています。GBVSの強度優先は、投げ>近強>アビリティ+>特殊≧遠強>アビリティ≧中>弱という順番で勝てるようにできている。[回り込み]が遅いファスティバに対しては、他キャラでは難易度が高めの、[回り込み]をみてからカウンターをとることが実現可能です。(それでも難しめではありますけど)よって、寄られたときはヒット確認ができ、前に判定が長めの[2B]をベースに振るようにしています。ヒット確認はファスティバ戦で重要です。[2B→綺羅星]をガード中のファスティバに入力すると直後に攻守逆転するリスクが生じる印象だからです。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FMm4m4V7y3_E%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3Eヒット確認多めで立ち回るように心がけています。対ファスティバ戦の総評「ファスティバ戦でおそらく最もリスキーな瞬間は開幕の一手目。この3カウントで捕まると負けラウンドになりがち」中央でコケても[バックシフト]がないので、1ラウンドで開幕ダウンが一番危険です。なので開幕の1手目が命のやり取りとなりがち。具体的には、開幕[ラリアット+]を立ちガードさせる、タイミングずらし[Bラリアット]でCounterをとる。開幕[ラリアット]を待つところへ特殊技の[抱きしめてアゲル!]で投げる、[ラリアット]待ち読みで開幕から[ダッシュ→遠B]等。開幕のファスティバ使いの一手目をどうにか切り抜けて、奥義ゲージを早々に確保して立ち回るように頑張る日々。ファスティバ戦はそんな印象を受けています。ローアイン戦の印象ローアインは長らくネタ枠と言われていますが、実はセットプレイについて対策しなければわからんごろしされてしまいます。ローアインというキャラクターの方向性は発売当初から変わりません。💡わからんごろし知識がないと対処できないセットプレイのこと。知っていれば対応できたり、知ってても難易度が高いものもある。知っていても難易度が高い場合は実践値があがってキャラパワーが上がる。対策を知っていれば何も問題がなかったセットプレイにアッパーが入り、ローアイン側が攻めを継続できるように様変わりしました。これにより画面端の実践値が若干あがったように見受けられ、6.25→6.0の印象を持っています。💡Ver2.62 Updateトモイの挙動を変更。ジャンプ開始位置を早くし、移動距離を遠くしました。また、落下速度を遅くすることでトモイの滞空時間(攻撃持続)が長くなり、地上の相手に当たるタイミングも早くなっています。まずは次のアビ被弾を減らすことが大事そう[ポコパン]をもらう[ポコパン]はメーテラに限らず、ローアインの勝ち筋アビリティ。[A戦争兵器]の設置に移行しやすいです。[ポコパン]への被弾率を下げる≠[2U]への被弾を避けることが必要そうです。[戦争兵器]対空ガードもマズイ[戦争兵器]を対空でガードすると、このように[ポコパン]が確定しやすいです。そして高めで[ポコパン]をもらうので、地上コンボよりも状況が悪化します。メーテラは[ゼファー]の選択肢がありますので、対空ガードする人も少なくはないはず。よって立ち回りは、[2U]と[戦争兵器]に注意しながら戦うことになる印象です。もしも[ポコパン]に当たるとヤツラが"来る"[エルっち&トモちゃん]、[戦争兵器]に対応しなければなりません。特に画面端のセットプレイは座学なくしてはほぼ崩れるガード困難です。今のローアインは複数のセットプレイを持っていますが、こちらの画像はシーズン1からずっと使われている有名なセットプレイです。対策を知識としてまずは押さえておけば、あとはトレーニングを積み上げることでローアイン戦の印象が変わってゆくかと思います。起き攻め対応方法何狙いの行動?最速リープ空中受身中に見えるのが特徴です。みえてから[避け]ます。中段と下段がほぼ同時なので、ガード困難。最大リターン狙いと、わからんごろし対策しているかのご挨拶です。遅らせリープ[エルトモ]→ローアインという順番で攻撃してくるので、しゃがみガードしてから立つ。最速投げ抜け読み。単にリープがみえなくて崩れることも。ハイジャンプJUジャンプ確認してからの[HJA]。そうしないと最速リープに潰されます。画面をみず最速[避け]をしている場合に潰す目的。前述のちゃんとみてから[避け]ればOKです。投げ着地後に遅抜けになるタイミングでコパグラをしておく。[投げ→戦争兵器]で起き攻めを続けたい。現在は[リープ]を避けた後もローアインが先に動けるので使用機会はやや減ったような?🤔ダッシュ近A等前述と同じタイミングでしゃがみガードコパグラ。[近A]→柔道と[近A→近B]が強いので便利な選択肢。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FwBFYsMsolZI%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E現在ローアインのセットプレイは他にもあります。ローアイン戦が苦手な人、対策に興味ある方はリプレイモードから試合内容をチェックしてみて下さい。良いことがあると思います。💡GBVSのリプレイ機能対戦内容が自動的にアップロードされるので全ユーザーが確認できる仕組み。GBVSのオンライン→リプレイの順に試合を確認可能。平成まではゲームセンターに行かないと試合を確認できなかったので、わからんごろしキャラや初見では見切れないセットプレイが猛威をふるっていた。ローアインみたいなキャラクターデザインには、セットプレイの対策情報は大事です。メーテラも調べられると辛いところが見え隠れしますし、なにごとも情報は命です。[戦争兵器]には[弾]を打ち込むローアインのキッカケとなるは[戦争兵器]です。タイミングがいいとメーテラの[遠C]か[下綺羅星]で[戦争兵器]を潰せますので弾はまきたいところ。発生的に回転率の高い[下綺羅星]が使いやすい印象です。技発生フレーム弾速遠C15フレーム速い下綺羅星13フレーム速いと遅いを変えられる[上綺羅星]はしゃがんで避けられると[遠C]しか撃てなくなります。ただ相手の行動に[ジャンプ]が多ければ、[上綺羅星]をまいてガードさせる用途として使っています。これを見透かされると[ダッシュ2U]先端でカウンター。負け筋をつくらされるので、間合いの押し引きに注意が必要に感じています。立ち回りの[戦争兵器]を潰すついでに細かいダメージをとれたらGoodですね。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FZjLnorjB_9Y%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲[B戦争兵器]対応方法の事例中距離程度の[戦争兵器]なら[2U]が機能[戦争兵器]にはモーション確認[2U]を。[戦争兵器+]であればアイコン確認でダウンを奪いやすいです。試合中の視点の置き方を工夫することで、相手の意図と視点が噛み合えば、このようにローアインの攻撃を利用してチャンスが舞い込みます。キャタリナミサイルの[戦争兵器+]地上ガードすると崩しがなくなる技ですが、ミサイル全段ガード中がずっと[ダッシュ]で押されます。これ自体がローアイン使いにとってのリターンです。毎回ガードはしないよう、他の対応方法もバランスよく混ぜて、ローアイン使いを困らせるように戦いたいです。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FmVnJpDfhrEw%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E[戦争兵器+]ガード後は[シーメーマシマシ]×2が確定します。ゲージ格差を縮める働きがありますが立ち回りはメーテラ有利だと思いますので、私はあまり相手しないようにしています。私的では、止めようと接近して[2U]や[ポコパン+]に被弾することのほうがリスキー。当て身[Aventure]は演出をみてから避け可能画面が止まった確認で[避け]が間に合います。避けた側が微有利です。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FUeHPoLLnB2M%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲ボタンを連打しても[綺羅星]を入力済みであっても[避け]で上書き可能この仕様のおかげで起き攻めで技を重ねても問題ありません。・・・なんですが、この技はメーテラ戦では[ゼファー]への切り替えしとして優秀です。[A Aventure]ならクールタイムは短く、アビリティの連続使用がきく。[A Aventure]と[ファジー近A]でローアイン使い側が[ゼファー]に対する読み合いを回すことが可能になっているからです。ランクマ、大会でローアイン使いが[A Aventure]対空をする人か見極めるには、[前ゼファー→後ろゼファー]をみせたとき、相手が[ゼファー]にあわせて前に歩いてきたら対空[Aventure]を狙っていると判断するようにしています。奥義対策奥義:[超一騎当千][超一騎当千]には[近C]を使って読み合いに持ち込みましょう。ポイントは初手の中段or下段or避けを対応直後から[近C]を回します。そうすることで攻撃のヒットストップ現象で2度目の攻撃難易度が激減。この奥義は上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃、避けをミックスすることができ、およそ合計7回のミニゲームに乗り越えれば終了です。上手くいくと[近C]で[超一騎当千]中のローアインを倒すこともあります。▲メーテラやランスロット等の多段技への逆対策は、ローアイン側が上段攻撃を混ぜると◯解放奥義:[サイズ感的に勝ち目ねーから!]ローアインの解放奥義に対してズルしたいときは起き上がりに合わせるように遅めにODを発動することが大事です。ODの発動を遅らせる理由は、相手がコマンド入力を既に完成させてしまっていて、OD発動→ローアインの解放奥義発動という状況狙いです。▲メーテラも解放奥義がうてる場合ならどの距離でもPunish可能ローアインの奥義と解放奥義はひとりで練習可能タクティクスモードにもありますが、トレモでもそのまま練習可能です。騎馬戦やユグドラシルゲージを無制限にすることで、ノンストップな練習が可能に。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FmC8ip5scjmM%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E設定手順簡易設定変更→サイズ感的に勝ち目ねーから!:無限に変更相手の設定→反撃設定→起き上がり後の反撃:サイズ感的に勝ち目ねーから!を選択投げとかでローアインをダウンさせる起き上がりに解放奥義発動トレーニングメニューを開く→相手の設定→相手の状態:CPU HELLに変更レッツチャレンジ対ローアイン戦の総評「メーテラにとっては対策難度は低めに位置するローアイン。相手の勢いにのまれずに対応したい」立ち回りで体力リードを奪いやすく、リターンの高い画面端でも脱出ができるところにメーテラの優位性を感じています。が、知らないセットプレイがあれば流れるように負けることも。そんなときはリプレイチェック&トレーニングモードで強み&弱みを調べるようにしています。知らない状態で勝つには結構骨が折れるのがローアインですが、知れば対処できるのがローアインです。相手のリターンポイントを冷静に1つ1つ削り、メーテラの立ち回りの強みを正統にぶつけていけば勝っているラウンドが多いマッチアップに感じています。ゼタ戦の印象[アルベスの槍]による突進、アーマーというよりもガードポイントみたいな[ラプソディ]。キャラクター性能を一旦無視してアビリティ単体性能でみたとき、[ラプソディ]はGBVS内でも屈指のアビリティだと個人的に思います。(ダウンしたほうが状況が好転するかもしれないという可能性を秘めているのはかなりのこと)確率をぶつけるキャラクターデザインに思えるゼタですが、しかしそれでもメーテラが有利と考える私なりの理由・印象をまとめてみました。[アルベスの槍]がメーテラの射線と完全に被っている昨今、[アルベス]で突破口を切り開くには[ハイジャンプ]が主流です。なぜなら[ハイジャンプアルベス]がメーテラの対空に勝ちやすいからです。試合でも、[アルベス]がメーテラの対空技に勝つときがたまにありまして、角度のせいで対空が稀に負けるのだと考えていましたが、実際は違いました。[アルベス]を使う瞬間にくらい判定が薄くなっているご様子。[ハイジャンプ]をみて、[アルベス]がくる読みで対空すると[アルベス]が勝ちます。▲[ハイジャンプ]に反応:アルベス読みで早めに対空ボタンを押してしまうことを指す対応が難しいなぁと感じるときは[アルベス]をガードして問題ありません。[アルベス→後ろ着地]直後にゼタ使いとの差し返し[2B]をベースとした読み合いが刹那的に生じるからです。ゼタ側の差し返し狙いを悪用して、微ダッシュ[空中綺羅星]でゼタ使いに[2B]を押させてHPリードを取ることもできますし、意識配分に癖を感じたら[ゼファー]を置けるようになります。それに後ろ歩きをするとメーテラだけ強い間合いに入るので、ローリスクローリタンな後ろ歩きも問題ありません。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FlsVBUu9ouz0%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E[アルベス]の各種選択肢に相性がいい性能を持つメーテラ[アルベス]はガード確認で後ろに戻れる便利なアビリティ。シスの[六爪]に似た使い方ですね。[アルベス前→後ろ]にファジーで攻撃ボタンを押すことが上級者の間では知られています。そこで、ハイリスク・ローリターンながらゼタ側がターン奪取目的で仕掛けてくるのが[アルベス前→前]です。この行動が選べるのは、失敗しても[ラプソディ]があるからこその強気の選択肢なんだろうと感じています。ゼタのアルベス戦法の1種。ただ、メーテラ側は、この読み合いに一切付き合わなくてもよかったりします。戻った距離感が、そもそもメーテラの強い間合いだからです。▲[アルベス前→後ろ]としたときの間合いはメーテラのキャラパワーが活かしやすいさらに[アルベス前→ラプソディetc...]とすると、防御中のメーテラに、ゼタがめりこむようにできています。なのでめりこんだの確認で攻撃ボタンを押すとPunishが確定です。"メーテラはファジー攻撃をしなくとも優位" この優位性を活かしたいですね。▲このように[アルベス]がメーテラ側にめりこむ補足:ファジー攻撃と[アルベス]との読み合いファジー攻撃にはざっくりとこのぐらい選択肢が存在します。メーテラダウンの表記以外は、ゼタ側が攻撃を受けます。アルベスの槍防御方法結果前→後ろファジー2UPunish前→後ろ→最速前ファジー2Uメーテラダウン前→後ろ→最速前ファジー2BCounter前→後ろ→最速前防御Punish前→遅らせ前ファジー2Uメーテラダウン前→遅らせ前ファジー2Bメーテラダウン前→遅らせ前防御Punish前→[ラプソディ]アルベス1段目のキャンセル不能時間に近CPunish前→[2U]アルベス1段目のキャンセル不能時間に近CPunish遠距離が強いメーテラにとって、[アルベス]で離れてもらっても問題ありません。問題がないのにファジーを毎回することは、負けやすくなるのでは、という印象も受けます。・・・というお互いのお約束があった上で、ゼタ側は[アルベス前→ガードされた確認で後ろ]とする印象です。そこでもしゼタ側が[ラプソディ]を使えるから、別に読み負けてもいいやと、ファジー潰しをしてきたとき、そこは毎回メーテラにとってのダメージ源に繋がります。ハイジャンプ中空[アルベス]は落とさなくて良いという考えベルゼバブのユニソニックに近い考え方です。開幕距離あたりで出せるこの選択肢は、みてから落とせない速度でこちらに向かって降ってきます。無理な対空はメーテラがダウンする理由に。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FhoYaxjoZJI4%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲対空せずに[バクステ] 状況はそこまで悪くない[アルベス]対策はこのように付き合わない部分と付き合う部分をまぜることで、有利に試合をつくることが可能です。負け筋は[ラプソディ+]とダウンからの[ホッピング]運送これはメーテラに限らずですが、、、ゼタに負けるパターンは何かでダウン~ホッピング運送で画面端到達~柔道or近C。ダウンさせにくい相手であれば、ゼタから攻撃を当たりにいって、起き上がりに確率をぶつけにいく。そういう戦法が強くあるあたり[ラプソディ]のアビリティ性能は本当に高いです。ゼタに対し、メーテラの強いところは起き攻めだけではないので、であればゼタの読み合いに付き合わず起き攻め放棄というのも良いですね。💡ダウン後の確率負け起き上がり[ラプソディ]、起き上がり[回り込み]の逆択を防ぐために起き攻めを放棄してもメーテラは敗因になりにくいです。▲一度でもダウンを奪えば画面端付近に到着する[ホッピング]運送は強力!時間と体力状況が悪いときは[ラプソディ]承知で起き攻めへ[ラプソディ]を使わせたあとの起き攻めが理想的ですが、事はうまく運べないのがPvP。起き上がりの[ラプソディ]とはこんな感じになっています。ゼタの行動が一見多いように見えますが、結局は多段攻撃を重ねる?重ねない?[ラプソディ]とのタメの読み合いを直投げで潰す?受けに回る?が焦点になっています。ラプソディポイント裏択補足対抗策密着起き上がりに・最速[避け]と[2A]暴れ・[仕込みリープ]・[避け]グラ・[防御]最速[避け]は[近C]ビタ重ね一転読み。[ラプソディ]にどこで避けるのか、避けずガードするのかのジャンケンとなる。・遅らせ近C[2B→綺羅星+ダウン]直後の起き上がり・[回り込み]・[防御]・[ゼファーJB or 空中綺羅星]は[ラプソディ]と[仕込み近A]に強いが[回り込み]に弱い・[ゼファー]の選択肢を捨てた方法で起き攻め次の起き上がりの状況はメーテラが有利なジャンケンです。ゼタが読み勝つと→ メーテラがダウン。メーテラが読み勝つと→ 約3000~5000ダメージ+起き攻め。[ラプソディ]を使ってきた瞬間のタメとの読み合いタメとの読み合いはざらっと次のとおりです。やられた行動を覚えておくことで次の起き攻めで読み合いの参考になります。ゼタの行動負ける起き攻め判定対抗策タメなし--[近C]がゼタの膝蹴りに勝つタメ(小)近C重ねPunish[近C]の3段目の終わりを蹴るとPunishになる。キャンセルをするかの読み合い。タメ(中)近C→綺羅星Counterラッシュと奥義がこちらの手札となる。丸い行動はキャンセルラッシュ。タメ(大)近C→ラッシュPunishタメ(中)との読み合いの末に起きる状況。深い読み合いとして[近C→投げ]がPunishする。膝蹴り派生をガードor避け直後は対空の読み合いへ次は膝蹴りを対空するかしないかです。結論は奥義ゲージ100%ないときには対空するべきです。膝蹴り後の行動位置入れ替え弱点JBする1C or 2C or 奥義空中BアルベスしないGボタン or 1C or 空中投げ空中ガードする近C対空、空中投げ振り返りプロミネンスダイヴするガードされることこのときの致命的なリスクは着地[ラプソディ+]と[空中プロミネンスダイヴ]の2種類。普通の[ラプソディ]は振り向いて奥義が出せません。それを振り向いて出せるようにしたのがふじもん氏のゼタです。メーテラ側が[プロミネンスダイヴ]をもらうと負けるHP残量のなか、おとなしくなる読みで[膝蹴りJB]で位置を入れ替えられると悶絶します。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FOMhXvQb-F4E%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E💡振り向き奥義のコマンド起き上がりにハイジャンプラプソディ→膝蹴りC派生→Gずらし214+Ab体力、奥義ゲージ、残りタイムカウントをもとに選択肢を切り捨てて対処します。追い詰められたときの膝蹴りガード後は闇のゲームがはじまります。メーテラの負けパターンに入ったときの対応画面端に追い詰められると柔道です。ゼタは固めるにはアビリティ依存ですから、攻め継続するは[近A→歩き近A]と柔道が多い印象。もう一つは[シグノドライブ]のヒットバックで間合いを離すことで置けるようになる[ラプソディ]と[ハイジャンプ中空アルベス]の間合いです。密着間合い:ゼタのアビリティクールタイムを気にかける画面端は近B近Bでの[インフィニットワンダース+]をチラつかせる選択肢がうまれます。このダブルアタックでの固めが厄介ですが、実はガード直後が投げ間合い外ということが大事な知識。ファジージャンプやコパグラは不要です。ゼタにとっては、プレッシャーから逃げようとするところに[近C]を当てられたらアルカイックスマイルを浮かべるでしょう。なのでこの読み合いにはつきあわないようにしています。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FVgtAXVsoA8g%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E付き合わないだけだと、ただただガードし続けるだけ。それもゼタの奥義ゲージが貯まりやすく、ODされるのも嫌です。リスクカットには次の画像を覚えておくと効果的です。ゼタは槍を頭部うしろまで回すとアビリティが出せなくなります。このモーションをみてから[2A]でメーテラのターンに切り替わります。このときの視点はゼタの頭部を、周辺視野で他をみるようにしています。視点と周辺視野については次の記事をご覧ください。【GBVS】対空を意識するってなに? https://preview.studio.site/live/8dO8kGv5Wn/posts/20230117-game-anti-air 5U×n[シグノドライブ]間合い:ジャンプ逃げは控えるゼタの得意な距離まで離れることができます。特にこの距離で[2B]は押さないように意識したいです。▲シグノドライブのあとはゼタの強い間合いこの間合いに関しては、メーテラに対してゼタ側がとても強い位置取りです。画面端でなくともこのぐらいの間合いで試合を管理できたらゼタの勝率があがる印象です。使える選択肢は次の通り。自動差し返し[2B]みてから差し返し[綺羅星・[遠C]に[中空アルベス]差し込み上からの脱出に[ラプソディ]対空上からの脱出に[真上アルベス]対空%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FKTkHTjIbiB0%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3Eこの間合いは丁度、第1部で言及したシャルロッテとパーシヴァルの得意な間合いに似ています。というわけで、ゼタ側の手札が増やせる位置取りである[シグノドライブ]間合いは、メーテラ側にとって厄介ですというお話でした。対ゼタ戦の総評「ゼタ使いの逆択に付き合わない心がけを。メーテラは実際に付き合わない戦術が実現可能な遠距離キャラクター。」ゼタ側のやってくる逆択の要点を押さえて、相手しない立ち回りのキープがベスト。有利ポイントは多くありますが、メーテラはどのキャラに対しても画面端で寄られてしまうとめっぽう弱いです。ゼタは相手をダウンさえ取れれば[ホッピング]で画面端へ運びやすく、画面端に到達しやすいので、操作ミスや判断ミスはあまりできません。それ以外はゼタ使いの逆択に付き合わなければダウンしにくく、こちらからダメージを確実に与えることができます。ゼタ使いの行動を冷静に対処していくのが大事そうに感じています。バザラガ戦の印象試合内容はシンプルめ。[ソウルフォージ]をつけてほしくないメーテラ側と、つけてもいいし、逆手にとって接近したいバザラガ側。というのがベースです。[ソウルフォージ]を許した回数だけ立ち回りのメリットがかき消され、大きなダメージを負う危険が迫ります。バザラガ使いの意識配分を読み取り、遠距離にいることもあります。本来は離れすぎず、近すぎずの間合いを軸に試合をつくっていきたいマッチアップです。[ソウルフォージ]がプレッシャーとなり読み合いが回る[ソウルフォージ]は特定の技にアーマー性能が付与され、相手の攻撃を2ヒットまで耐えながら反撃可能です。この技が非常に厄介。アーマーから高火力コンボが入るので、[ソウルフォージ]がつかぬよう、メーテラの[遠B]先端~[遠C]をいったりきたりします。メーテラの[遠B]先端の間合いで戦うとき次の間合いあたりをキープして、[ソウルフォージ]をつけさせないように立ち回ります。メーテラにしては近い間合いで戦う理由は次の4点です。[ソウルフォージ]付与をふせぐ[バタリアンズオブフィア]各種が持続当てにならないので、バザラガの[遠A]に苦しまずにすむ[遠C→バタリアンズオブフィア]であっても持続当てにならないダウンしても画面端までの距離があるので[バックシフト]が使える保険がきくメーテラの弾にモーション確認[回り込み]することが難しいそのかわりに[JC]、[2U]、[ランページ→最速なぎ払い下]が危険です。リターン重視のパワープレイなのかどうかで、相手の戦法に応じてもう少し下がって遠目を保つ時間も必要になる印象を受けます。前歩きがメーテラに追いつけないなら[ランページ]が効果あり%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FxSX3GHh0WIY%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲立ち回りの[ランページ]は一歩目なら差し込む要領で置けるランページへの選択肢%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FRBNwyVSIHJs%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E▲[ソウルフォージ]がついていない状態の場合 密着してからも歩いてくるなら[投げ]が有効打ランページは踏み込まれた瞬間に攻撃判定がうまれるので、踏み込みをガードをすると投げ無敵が一瞬うまれます。下記のイメージのように[グロウノス]がこのタイミングでは投げてくれません。▲[ランページ]をガード直後は投げ無敵×間合い外のおかげで[Aグロウノス]は届かないメーテラの[遠C]間合いで戦うとき遠距離は[ソウルフォージ]と[JB]がプレッシャーです。バザラガが下がるようならメーテラも前に進むようにします。[ソウルフォージ]をつけさせないことが理由です。もしつけさせてしまったとしても、絶対にダウンを奪える距離のキープが求められます。[ソウルフォージ]付与の妨害が、勝率に関わるのでこのような心がけをやっています。[ソウルフォージ]をPunishで止められても[ソウルフォージ]アイコンの表示を許してしまいますが、かわりに伊予式に状況が繋がる[2U]で止めたいところ。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FEwqFT2_iKDM%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3E[遠C]距離のメリットは、相手が共通システムに不慣れならば、勝ちやすいということ。[上綺羅星]しゃがみ避けにアンサーを用意しておくことPunishをとっても[ソウルフォージ]が装備されるので、固めに隙間をつくると[ランページ]暴れが有効になってしまいます。[遠C→綺羅星→遠C]ならば妨害できますので読み合いの中で止めたいところ。読まれてしまうと、バザラガはコロシアムのタイル2.5枚も離れたところでも[遠C]にCounterやPunishを通すのが非常に強力です。もし[ソウルフォージ]バフがついたときは突進技を[ジャンプ]で躱すのか、空中綺羅星で交わしながらダメージを与えるのか、[遠Cヒット確認→ラッシュ]という3つの方法で[ソウルフォージ]を剥がすことが可能です。奥義[デンスキャレス]は1~2ヒットなのでバザラガの行動を止めることはできません。解放奥義の[ラピッドパルパーション]ならば、バザラガの突進を止められます。コロシアムのタイル2.5枚から攻撃が届く[JB]バザラガは上記イメージぐらい遠くとも[遠C]および[綺羅星]にPunish~Counterを奪うことができ、空中攻撃のリーチがかなり長い特徴を持っています。これのせいで前述した[ソウルフォージ]を止めるための[遠C→綺羅星→遠C]が[JB]に負けます。[遠C]の間合いは[JB]も忘れずに意識を振り分けることが大事です。[バタリアンズオブフィア]ヒット後の受け身の読み合いメーテラの受け身の方向をみてから変えると[バタリアンズオブフィア]の持続当てができないため、ヒット直後は純粋な読み合いとなります。%3Ciframe%20width%3D%22100%25%22%20height%3D%22315%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F83Z1eFxEIGQ%22%20title%3D%22YouTube%20video%20player%22%20frameborder%3D%220%22%20allow%3D%22accelerometer%3B%20autoplay%3B%20clipboard-write%3B%20encrypted-media%3B%20gyroscope%3B%20picture-in-picture%3B%20web-share%22%20allowfullscreen%3D%22%22%3E%3C%2Fiframe%3Eバザラガの選択肢メーテラの行動有利・不利の関係性Aバタリアンズオブフィア×2その場受け身バザラガ有利Aバタリアンズオブフィア×2後方受け身メーテラ状況有利Aバタリアンズオブフィア→Bバタリアンズオブフィアその場受け身メーテラ状況有利Aバタリアンズオブフィア→Bバタリアンズオブフィア後方受け身バザラガ有利Aバタリアンズオブフィア×2受け身しないメーテラ有利Aバタリアンズオブフィア→Bバタリアンズオブフィア受け身しないメーテラ有利[遠C]間合いはこういった部分で立ち回って読み合います。読み負けるとおよそ画面端。コマ投げを持つ相手に画面端へ押し込まれるのは非常にマズいので、遠距離戦ができているバザラガ使いには近寄る戦い方も見せて散らしてゆきたいなものです。対バザラガ戦の総評「対戦相手の戦法によって[遠B]~[遠C]間合い管理をスイッチさせる。結果的に[ソウルフォージ]を妨害できた回数分だけ勝率がアップする印象」わからんポイントを減らしてみても、選択肢を結局通して高火力コンボでHPをごっそり取られるのがバザラガの強みです。意識管理、フィジカル対策を詰めて4.5負け越しに近づけられるマッチアップな印象です。おわりに読み応えを少しでも感じましたらシェアしてくださると嬉しいです!!直下のTwitterシェアボタンをポチッ、またはRT宜しくお願いします!GBVSは直近のランクマアクティブユーザーが2,800人ぐらいです。2021年秋から1,200人ものプレイヤーが増えました。闘劇の会場に選ばれたあの"豊洲PIT"をほぼ埋めるほどのプレイヤー数が遊んでいるのは素晴らしいなって。%3Cblockquote%20class%3D%22twitter-tweet%22%3E%3Cp%20lang%3D%22ja%22%20dir%3D%22ltr%22%3E2022%2F12%20PS4%E7%89%88GBVS%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%81%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E4%BA%BA%E5%8F%A3%EF%BC%881%E5%BA%A6%E3%81%A7%E3%82%82%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%81%97%E3%81%9F%E4%BA%BA%EF%BC%892808%E4%BA%BA%E3%81%A7%E3%81%97%E3%81%9F%E3%80%82%EF%BC%88%E6%B5%B7%E5%A4%96%E5%90%AB%EF%BC%89%3Cbr%3E%3Cbr%3E%E5%8E%BB%E5%B9%B412%E6%9C%88%E3%81%AF2%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%A7%E6%AF%94%E8%BC%83%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84%E3%80%81%E3%81%8C%3Cbr%3E%E9%A9%9A%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%AF2021%E7%A7%8B%E3%82%88%E3%82%8A%E3%81%AF%E5%A4%9A%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%A8%3Cbr%3E%E5%A4%8F%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%97%E3%81%A7%E6%B8%9B%E5%B0%91%E3%82%88%E3%82%8A%E3%82%82%E6%96%B0%E8%A6%8F%E3%81%8C%E5%A2%97%E3%81%88%E3%81%9F%E3%81%8B%E3%80%81%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E3%81%A8%E3%81%8B%EF%BC%9F(BC%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E7%8E%87%E3%81%8C%E9%AB%98%E3%81%84)%3Cbr%3E%3Cbr%3E%EF%BC%882022%2F12%2F31%2023%E6%99%82%E9%9B%86%E8%A8%88%EF%BC%89%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhashtag%2FGBVS%3Fsrc%3Dhash%26amp%3Bref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3E%23GBVS%3C%2Fa%3E%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhashtag%2F%25E3%2582%25B0%25E3%2583%25A9%25E3%2583%2596%25E3%2583%25ABVS%3Fsrc%3Dhash%26amp%3Bref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3E%23%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%ABVS%3C%2Fa%3E%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ft.co%2FgHNldOi23N%22%3Epic.twitter.com%2FgHNldOi23N%3C%2Fa%3E%3C%2Fp%3E%E2%80%94%20%E3%82%AF%E3%83%9E%20(%40rascal2124)%20%3Ca%20href%3D%22https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Frascal2124%2Fstatus%2F1609196825436880896%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw%22%3EDecember%2031%2C%202022%3C%2Fa%3E%3C%2Fblockquote%3E%20%3Cscript%20async%3D%22%22%20src%3D%22https%3A%2F%2Fplatform.twitter.com%2Fwidgets.js%22%20charset%3D%22utf-8%22%3E%3C%2Fscript%3E次回第3部では、DLC組キャラクター突・・・%3Cblockquote%20class%3D%22twitter-tweet%22%3E%3Cp%20lang%3D%22ja%22%20dir%3D%22ltr%22%3E%E3%80%90%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E7%94%9F%E6%94%BE%E9%80%81%E9%80%9F%E5%A0%B1%E3%80%91%3Cbr%3EVer%202.85%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%8C1%2F24(%E7%81%AB)%E3%81%AB%E9%85%8D%E4%BF%A1%E4%BA%88%E5%AE%9A%E3%81%A7%E3%81%99%EF%BC%81%3Cbr%3E%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E9%96%A2%E9%80%A3%E3%81%AE%E7%B4%B0%E3%81%8B%E3%81%AA%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%A8%E4%B8%80%E9%83%A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